Falange Resenha | Far From Noise

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Vinheta da Mãe SerpenteDepois de um acidente, em um penhasco à beira do mar, uma jovem é obrigada a encarar sua mortalidade, enquanto seu carro ameaça cair com qualquer movimento brusco. Sem a possibilidade de contatar ajuda, só resta perceber a chegada repentina da morte, ou apreciar o fato de que, contra todas as chances, você ainda está vivo. Talvez apenas por um minuto, talvez por muitos anos. Far From Noise, desenvolvido por George Batchelor, foi lançado para computadores no dia 14 de novembro para o PlayStation 4 e computadores, com a intenção de utilizar uma estória simples para discutir a esperança e o desespero frente ao fim da existência. Com gráficos belíssimos, e uma edição de som impecável, essa experiência curta é agradável, na maior parte do tempo. Contudo, só será satisfatória para um público restrito de jogador.

Um pé na Literatura

Far From Noise é um jogo estritamente narrativo. A única forma de interagir que o jogador possui se dá pela escolha do conjunto de texto que acha mais adequado para a próxima fala da personagem. E nem sempre essa escolha existe. Far From Noise é o que se costuma denominar de novela visual, um jogo eletrônico que transporta as intenções da Literatura. Uma narrativa se desenrola diante dos olhos do jogador/leitor, e apesar da interatividade que qualquer videogame possui, não existe um gameplay avançado. O máximo que pode ocorrer, em uma novela visual, é a narrativa ser afetada pelas escolhas do jogador. Mas mesmo essa é uma característica que surgiu primeiro impressa no papel, com livros-jogo em que é possível escolher a ordem das páginas lidas, e assim afetar a estória.

Com pouca interatividade, novelas visuais ganham destaque pela excelência de sua escrita, e pelo cuidado com a construção de seus cenários virtuais. E é justamente por conta de sua direção de arte que Far From Noise entrou no radar da Mãe. O cenário e personagens de Far From Noise utilizam apenas o contraste entre suas cores para criar formas, sem a necessidade de linhas traçando limites. Os efeitos de sombra e luz também são produzidos a partir do uso de cores chapadas. E apesar de sua curta duração, pouco mais de uma hora, George Batchelor inseriu ciclos completos de dia e noite, em que é possível acompanhar o sol se esconder no horizonte, e estrelas surgirem no céu azul.

Imagem do jogo Far From Noise, criado por George Batchelor. A imagem mostra um carro pendurado em um penhasco, com um cervo logo ao lado, numa tempestade noturna.
Os efeitos de chuva e relâmpagos, traços brancos na tela, têm um resultado impressionante.

Sem ícones ou marcadores, a única perturbação na tela de Far From Noise deriva dos balões de fala da jovem sem nome, presa no carro. Cada balão de fala representa uma escolha possível para o jogador. Além da jovem, Far From Noise logo introduz um companheiro de reflexões, transformando os monólogos em diálogos. Essa segunda voz permanece separada da tela principal, limitada a uma barra preta permanente na parte inferior da tela, ou se mescla com suavidade aos elementos do cenário, respeitando seu padrão de cores.

Imagem do jogo Far From Noise, criado por George Batchelor. A imagem mostra um carro pendurado em um penhasco, com um cervo logo ao lado, em meio a uma tempestade noturna com os dizeres "On endless days I find myself beside the sea..." desenhados no céu.
Ocasionalmente, frases surgem no ar, ou seguem o movimento do vento. Um efeito parecido com o utilizado de forma extensiva por ‘What Remains of Edith Finch’, que ganhou o The Game Awards 2017 para Melhor Narrativa. A Mãe realmente está devendo uma resenha desse jogo…

Às escolhas visuais, junta-se também, em Far From Noise, um design de som bem planejado, em que barulhos e ruídos estão sempre presentes, sem se tornarem intrusivos. Pelo contrário, o bater das ondas, ou o piar de aves, logo se tornam um plano de fundo relaxante. O objetivo do jogo é fazer com que o jogador se acalme, deixe de se sentir ansioso pelo fim derradeiro do jogo, e da vida, e possa apreciar os pequenos detalhes de Far From Noise. Uma experiência compartilhada com a protagonista do jogo.

Far From Noise | Desacelerando

O principal objetivo de Far From Noise é justamente desacelerar o jogador. Sem pontos, inimigos e recompensas, a ideia é proporcionar um momento de introspecção. A língua é uma barreira grande, já que Far From Noise está disponível apenas em inglês, e mesmo os diálogos possuem momentos de estagnação que prejudicam a imersão do jogador. Apesar disso, Far From Noise é uma experiência interessante, por seu contraste com aquilo que jogos normalmente oferecem. É um bom exemplo do potencial dos videogames para produzir resultados tão diversos, e adequados para pessoas cada vez mais diversificados.

Gameplay da Mãe | Far From Noise

A Mãe publicou, no canal de YouTube da Falange, sua experiência com os primeiros minutos de Far From Noise. Mais novidades devem surgir nos próximos dias, então não deixe de se inscrever para receber as atualizações em primeira mão.