Falange Resenha | RiME

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Mãe SerpenteNa última sexta-feira, finalmente pudemos jogar RiME, um dos títulos indie mais aguardados do ano. Não à toa. Qualquer jogo que tenha como referência a trilogia Ico (2001, Team Ico), Shadow of the Colossus (2005, Team Ico) e The Last Guardian (2016, Fumito Ueda e Kazunobu Sato) atrai imediatamente a atenção de dezenas de milhares de jogadores. O resultado final de RiME não se afasta muito da fonte. Uma estória aparentemente abstrata, com gráficos estilizados e excelente trilha sonora. A aventura de uma criança perdida em um mundo estranho, onde precisa resolver quebra-cabeças com o cenário para progredir. Um companheiro animal que serve como guia. Uma torre mística que funciona como destino final. A similaridade com outros jogos é tanta que, no fim das contas, falta originalidade em RiME. E, com isso, perde a oportunidade de ser uma obra-prima, e se torna apenas um ótimo jogo.

Impacto visual

O ponto mais alto de RiME é, sem dúvida, sua qualidade gráfica. Desde os trailers é possível perceber que o jogo é belíssimo. Seguindo a ideia criada em Ico, e aperfeiçoada em The Last Guardian, as cores vivas da personagem principal se destacam, independente do cenário, sem a necessidade de bordas bem definidas. Como uma pintura, RiME utiliza cores chapadas para compor cenários, seres e objetos, sem traços pretos para marcar bordas. O contraste é feito, principalmente, pela diferença de cores puras, sem a necessidade de uma barreira maior. A simplicidade da paleta escolhida não impede, no entanto, que o mundo ao redor de Enu, o garoto, seja muito bem detalhado. A ilha, e a torre, onde o jogo se passa é cheia de construções que remetem a civilizações antigas, com flora e fauna abundante. Os lagos estão repletos de peixes, nas paredes correm lagartos. A solidão do garoto é minimizada pela riqueza da vida presente.

O cenário também está repleto de painéis e pinturas que servem de guia, para a narrativa e para os objetivos. E isso pode ser um aspecto positivo ou negativo, dependendo do estilo do jogador. RiME telegrafa mais do que suas inspirações a solução dos puzzles. Mesmo que faça isso de forma sutil. Tudo com o que se pode interagir tem uma variação de cor ou de iluminação. Objetos esverdeados são afetados por voz, a cor amarela indica algo que pode ser carregado, o azul é reservado para o que pode ser usado das duas formas. Como não é possível se dependurar em qualquer superfície, uma linha branca indica quando existe atrito suficiente para agarrar. Borboletas douradas sobrevoam objetos móveis, e mesmo os colecionáveis brilham em vermelho, e podem ser vistos de longe. RiME foi bem construído para estimular a exploração, sem nunca se tornar realmente difícil. Assim, funciona como ótima porta de entrada para o gênero, embora jogadores mais habituados nunca precisem de muito tempo para encontrar a solução de cada desafio.

RiME
Os painéis reagem à aproximação de Enu, e brilham de acordo com sua voz. Cada painel está diretamente relacionado a um elemento narrativo próximo, como a existência de inimigos, nesse caso.

Existem apenas duas ressalvas à construção visual de RiME. A primeira é em relação a suas áreas mais escuras, que algumas vezes não possuem qualquer iluminação. Isso dificulta a visualização de forma tão inconveniente que desestimula a exploração e coleta de colecionáveis em algumas seções. A segunda ressalva é em relação à chuva. Por motivos incompreensíveis, a Tequila Works, produtora de RiME, adotou uma textura fotorrealista para a chuva, que destoa por completo do cenário aquarelado.

RiME
A cor chapada é respeitada até mesmo no efeito da água que escorre da pedra; logo, não existe razão para o fotorrealismo da chuva.

Música e emoção

Embora RiME chame atenção, primeiramente, pelo seu visual, talvez seja sua edição de som que mereça mais elogios. A trilha sonora é formada por um conjunto de faixas completas por conta própria. Cada faixa, no entanto, serve para localizar melhor o reflexo emocional pretendido por cada um dos cinco capítulos de RiME. Mais do que somar seu sentido ao do cenário, a música é introduzida em momentos diversos, de forma a aumentar a tensão ou indicar a conclusão de uma tarefa. Não são raras as vezes em que é possível se perceber sorrindo, antes de se dar conta de que a reação foi causada pelo aumento progressivo do volume de uma faixa. O contrário também é válido, com uma tristeza que logo é explicada pela chegada de uma canção mais doída.

É extremamente importante que a edição de som seja bem realizada em RiME, já que o som é parte de seus recursos de gameplay. Um botão, especificamente, é reservado para ações que variam de acordo com o momento, mas estão sempre ligadas à voz. Enu grita para ativar cristais sensíveis, assusta porcos para que eles quebrem barreiras de raízes ou canta para iluminar painéis narrativos. Tudo ao toque de um botão. De novo a comparação é imediata com a trilogia de Ico, princialmente com o mais recente The Last Guardian, em que um único botão controla toda a comunicação com Trico.

Quebra-cabeças contextuais

Também seguindo a linha de jogos anteriores, os puzzles de RiME são construídos em uma relação direta com o cenário. Cada quebra-cabeça não é um desafio separado da exploração, mas faz parte dela. Não basta simplesmente alinhar blocos e coletar chaves, também é necessário pensar em como interagir com o cenário. Isso pode se tornar mais complicado para novatos, que não tiveram a oportunidade de jogar a trilogia Ico ou títulos como Portal (2007, Valve Corporation) e The Talos Principle (2014, Croteam). Ou mesmo jogos que brincam com a ideia de espaço e percepção, como Antichamber (2013, Alexander Bruce), ou, mais recentemente, The Witness (2016, Thekla Inc.).

Para quem já está acostumado com alguns desses títulos, nenhum puzzle é surpreendente. Todos são bem construídos, fluidos e funcionam como deveriam. Mas nenhum é particularmente difícil ou inovador. Combinam com o cenário, contribuem para a progressão, mas deixam um pouco a desejar quando se trata da originalidade. Não é à toa que é possível terminar o jogo em pouco mais de cinco horas, com mais da metade de todos os colecionáveis, quando a promessa inicial seria de uma aventura de mais de oito horas.

RiME
A linearidade do jogo, embora contribua para a sensação de tranquilidade de ‘RiME’, retira ainda mais qualquer complexidade dos puzzles.

Narrativa em fragmentos

Como já é habitual com esse tipo de jogo, RiME também troca a estrutura narrativa clássica pela construção da trama a partir de elementos da própria gameplay. Não só os painéis, prédios e personagens contribuem para a compreensão da trama, mas também os inúmeros colecionáveis espalhados por quatro dos cinco capítulos disponíveis. São colecionáveis completamente distintos, que vão desde novas roupas até fechaduras mágicas que permitem ver uma breve cena. Apesar da variedade final, dentro do jogo todos os colecionáveis se confundem, já que quase todos são adquiridos a partir de pedestais idênticos, com o mesmo esquema de cores para atrair o olhar do jogador.

Toda a magia de uma narrativa abstrata, que permite a participação ativa do jogador na construção da estória, também se perde com o quinto e último capítulo. Ao dar um significado final e definitivo para todas as metáforas desenvolvidas ao longo dos capítulos anteriores, RiME acaba por tirar boa parte do interesse que um jogador teria em retornar ao início do jogo, refazer cada fase de procurar por segredos deixados para trás. A curiosidade é um grande incentivo para a exploração; e para manter a curiosidade, algumas coisas precisam permanecer sugeridas, ao invés de determinadas.

RiME
O cenário se modifica conforme puzzles são resolvidos, e abrem espaços para formas diferentes de compreender os elementos que o compõem. Pelo menos até o final do jogo, quando se limita a possibilidade de interpretações.

Homenagem e cópia

O maior problema de RiME é justamente que se torna impossível falar sobre o jogo sem mencionar os títulos que o inspiraram. Mesmo porque qualquer produção cultural e artística depende de realizações anteriores como exemplo, do que fazer ou do que não fazer. Por isso, é extremamente difícil traçar um limite entre a cópia e a influência. Infelizmente, RiME não consegue se afastar o suficiente daquilo que simula para ser considerado um jogo original. Isso não torna RiMe ruim em si; muito pelo contrário, considerando a excelência do material de base. Contudo, nesse caso, o preço de lançamento do jogo se torna injustificável.

Nos últimos anos, jogos que se baseiam em exploração, belos gráficos e trilhas sonoras surgiram. O grande destaque para essas aventuras não é simplesmente o que trazem de igual a títulos anteriores. Mas sim no que se permitem inovar. Bons exemplos são Journey (2012, Thatgamecompany) e ABZÛ (2016, Giant Squid). RiME, por sua vez, demonstra um incrível potencial de seus desenvolvedores, mas peca por não ousar o suficiente a ponto de garantir uma identidade própria.

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Gameplay da Mãe

Como já está se tornando tradição, a Mãe irá liberar uma gameplay completa de RiME no canal de YouTube da Falange. Hoje, terça-feira, apenas o primeiro dos cinco capítulos está no ar. Mas até o final da semana podem esperar todos os vídeos disponíveis para vocês, pelo menos um por dia. Também está no ar uma gameplay comentado dos primeiros 25 minutos de RiME, para quem quiser acompanhar como a Mãe descobriu o jogo.