Falange Resenha | World to the West

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Mãe SerpenteEm 2013, uma pequena e recém formada empresa norueguesa lançou seu primeiro jogo: Teslagrad. Rapidamente o jogo ganhou a atenção dos críticos, e o amor do público. São muitos os elementos que fazem de Teslagrad um fenômeno indie, com mais de 1,6 milhões de cópias vendidas. Trilha sonora original impecável. Desenhos produzidos à mão para ilustrar o jogo. Controles precisos e mecânicas inovadoras. Um jeito único de contar a narrativa. O único problema possível de ser apontado, se é que isso é um problema, está na dificuldade de Teslagrad. Se passaram quatro anos, e a sequência direta de Teslagrad, World to the West, finalmente está disponível. Mas, apesar de ser uma continuação, o novo jogo não poderia ser mais diferente de seu predecessor. Para o bem ou para o mal.

Conceitos e mecânicas

Teslagrad é um jogo de plataforma, em 2D, com um foco grande em puzzles. Todo o jogo foi criado em torno do conceito de magnetismo, na atração e repulsão de objetos com cargas elétricas diferentes ou iguais. Um conceito simples, mas que se desdobra em equipamentos diversos, batalhas contra mestres extremamente bem planejadas e uma curva de desafio crescente. World to the West, em seu conjunto de propostas, difere quase que completamente do original.

Primeiro, ao invés de 2D, World to the West possui um cenário 3D, com uma visualização de cima para baixo. Essa mudança drástica altera por completo a jogabilidade. Todos os elementos de plataforma foram perdidos, mas, em compensação, se tornou mais fácil incluir elementos de exploração, o que é o foco principal do jogo. Para avançar na estória, cada uma das personagens precisa cruzar parte do mundo até um objetivo pré-determinado. Pelo caminho será possível encontrar dezenas de colecionáveis, boa parte deles obrigatória para a conclusão do jogo.

World to the West
Os poucos segmentos de plataforma de ‘World to the West’ são desenvolvidos para Lumina, com sua capacidade de se teleportar.

World to the West possui quatro personagens jogáveis. Lumina, a Teslamancer filha do herói de Teslagrad. Knaus, um órfão escravizado em uma mina ilegal. Teri, uma mercenária com óculos especiais de controle mental. E Lorde Clonington, um clone britânico fisiculturista aristocrata. Não é nem preciso dizer qual delas é a mais interessante. Ao longo da trama, cada uma das personagens adquire novas ferramentas, capazes de atravessar obstáculos diferentes. Também é preciso utilizar as habilidades de cada uma dessas personagens para coletar todos os objetos espalhados pelo mundo.

A presença de quatro personagens diferentes permitiu à Rain Games experimentar diversas mecânicas diferentes, algumas extremamente inovadoras. Lumina possui as ferramentas e habilidades já desenvolvidas em Teslagrad, como a capacidade de se teleportar e atirar raios com seu bastão. Knaus adquire uma pá, que permite se esconder de inimigos sob a terra, bananas de dinamites para quebrar blocos rachados e patins especiais capazes de tornar a superfície da água em gelo. Teri pode utilizar seu cachecol para agarrar estacas e atravessar abismos, mas sua habilidade de controle mental permite utilizar toda a fauna local, e cada animal tem capacidades diferentes. Já Lorde Clonington é forte e escala montes altos. De novo, nem é necessário afirmar quem é a personagem mais interessante.

World to the West
Morra de inveja, Indiana Jones!

A narrativa de World to the West

Se a jogabilidade é extremamente variada, devido ao número de personagens completamente distintas entre si, a narrativa deixa muito a desejar. Teslagrad não utilizava palavras. Toda a estória era contada pelo cenário, cartazes colados nas paredes e pergaminhos com desenhos representativos, escondidos pela torre em que se passa o jogo. World to the West abandonou por completo essa estrutura, e não só os diálogos são frequentes e constantes, como mesmo as baterias, substitutas dos pergaminhos, descrevem suas imagens com texto. Não sobra muito espaço para a contribuição do jogador.

Além disso, o conceito básico, apesar de funcional, não possui a mesma complexidade do que Teslagrad. Em World to the West, as quatro personagens se unem, ao longo de oito capítulos, com o objetivo comum de derrotar um vilão que de alguma forma prejudica sua vida. Lumina chegou ao novo continente depois de um acidente com o teleporte presente na torre dos Teslamancers; para voltar para casa, é necessário coletar relíquias sagradas, roubadas por Tychoon. Knaus foi escravizado por Tychoon em uma mina, junto com dezenas de outros órfãos. Teri foi enganada e deixada para morrer em uma sala pelo vilão. E Tychoon é o homem mais aristocrata do continente, então Lord Clonington precisa derrotá-lo para ficar em primeiro lugar. Sério, quem criou essa personagem é um gênio!

World to the West
Lord Clonington também é um pugilista imbatível. E possui um bigode invejável.

Embora as personagens sejam interessantes, tenham desenvolvimentos emocionais visíveis e o mundo esteja replete de interações diferentes, a trama principal não envolve o jogador. Principalmente quando apela para profecias e anciãs tocadoras de berimbau. Ok, o berimbau é um toque interessante. Mas quando é necessário, a todo instante, introduzir alguém que aponte a direção certa, você percebe que o desenrolar da trama não se dá de forma orgânica. A intervenção externa, assim, determina que, por mais interessantes que sejam as personagens, elas não passam de desculpas para cumprir objetivos pré-determinados.

O final do jogo também é extremamente insatisfatório. As pontas soltas não representam aberturas narrativas, mas parecem esquecimento dos roteiristas. Em especial no que diz respeito a um inimigo em específico, que some em determinado ponto da estória para nunca mais voltar, sem nenhum tipo de fechamento. O destino das protagonistas também é abordado de forma vaga. Por mais que a Rain Games planeje uma continuação, que dê conta de responder à questões deixadas em aberto, um jogo deve ser suficiente por si, da mesma forma que um filme. E um final aberto não é a mesma coisa que um final sem conclusão.

Permanências e rupturas

Outra coisa fácil de notar é a mudança gráfica. A introdução do 3D tornou impossível manter o mesmo estilo artístico do primeiro jogo. Não que World to the West seja feio. Muito pelo contrário. O mundo construído é cheio de detalhes e cores vivas, com personagens interessantes e bem modelados segundo a estética cartunesca pretendida. Porém, Teslagrad possuía uma aparência única, mais autoral.

A trilha sonora original, por outro lado, definitivamente representa uma melhoria. O fato do cenário comportar temas diversos facilita a criação de faixas mais diversificadas e interessantes. Em Teslagrad, havia apenas a torre. Em World to the West, existe um continente inteiro, com áreas cobertas de neve, um vasto deserto, e uma rede de túneis subterrâneos. Além, é claro, de templos sagrados construídos pelos Teslamancers.

Por ser um jogo focado em exploração e resolução de quebra-cabeças. World to the West não tem a dificuldade de seu antecessor. Isso será considerado um ponto positivo para jogadores que ainda têm pesadelos com lâminas circulares. Mas, para quem encontrou no desafio de Teslagrad uma de suas motivações para continuar jogando, a mudança é extremamente negativa. Mesmo porque, apesar de ter um número maior de mestres, World to the West não possui um design tão atento à jogabilidade para seus grandes desafios. A maior parte dos mestres são inimigos genéricos, derrotados por estratégias simples.

World to the West
Kanus, por exemplo, precisa fugir de inimigos, mais do que enfrentá-los. Por contraste, um dos mestres mais desafiadores e interessantes de todo o jogo precisa ser vencido por Knaus.

Teslagrad não era desafiador apenas pela exigência de reflexos rápidos, e pelo fato de que apenas um golpe derrotava a protagonista. Cada mestre exigia também experimentação, e um olhar atento. Era necessário descobrir pouco a pouco como desviar de todos os ataques, como desferir golpes. Entender o funcionamento de um mestre, então, é pré-requisito para derrotá-lo. Isso acontece poucas vezes em World to the West, e essas poucas vezes parecem ainda mais pontuais quando se considera o tempo total de jogo: um número bem maior de horas do que Teslagrad.

Oportunidade perdida

Outra grande falha de design se refere justamente à exploração. Para se movimentar pelo mundo, totens especiais permitem que uma personagem se teleporte para qualquer outro totem já descoberto. O problema é que o totem só permanece disponível para teleporte quando uma personagem específica já passou por aquele local. Para usar livremente todo o sistema de teleporte, então, é necessário cruzar todos os cenários quatro vezes, uma vez com cada uma das personagens. É nesses totens que também é possível trocar de personagem. A troca faz com que o controle seja transferido para a personagem selecionada, independente do local do mundo em que ela esteja. Logo depois de trocar de personagem, então, é necessário levá-la, a pé, até o local desejado, caso o totem mais próximo do destino não tiver sido descoberto por aquela personagem.

World to the West
Mesmo o combate se torna repetitivo depois de um tempo, quando é necessário refazer o mesmo caminho, com os mesmo inimigos, várias vezes.

A tarefa se torna repetitiva, e não estimula o jogador a descobrir todos os segredos do jogo. Principalmente porque, depois de oito capítulos dedicados à narrativa, o nono capítulo exige que se colete 15 das 36 baterias disponíveis para habilitar o final do jogo. Nada é mais frustante do que chegar a um local em que se encontra uma bateria e descobrir que ela só pode ser acessada por outra personagem. Idas e vindas são frequentes por conta disso, e a exploração, o ponto alto do jogo, se torna também seu principal problema. Isso poderia ser facilmente remediado caso, ao menos nesse momento de conclusão, fosse possível trocar as personagens sem a necessidade de estar próximo de um totem. Ou possibilitar que um novo totem descoberto se tornasse disponível para todas as personagens.

Não existe justificativa para impedir um deslocamento mais fácil para o jogador do que valorizar o próprio design de cenário. Todo o cenário foi realmente pensado de modo que qualquer personagem, independente de suas habilidades, possa chegar a qualquer ponto do mapa. Isso é extremamente positivo, e demonstra um cuidado e atenção invejável da Rain Games com o mundo que criaram. Justamente por isso é uma oportunidade perdida criar uma mecânica que, ao invés de incentivar a exploração como ação agradável, obrigue a exploração como um trabalho repetitivo. O que se agrava depois de derrotar o mestre final, já que conseguir todas as 36 baterias apenas desbloqueia pequenos upgrades para as habilidades das personagens, upgrades desnecessários depois de tudo ser coletado.

Gameplay da Mãe

Assim como em Little Nightmares (Tarsier Studios, 2017), a Mãe Serpente gravou seu primeiro gameplay de World to the West. O gameplay completo está disponível no canal de Youtube da Falange. E não se preocupem, na parte mais chata do jogo, que é a coleta dos itens secretos, a Mãe cortou as inúmeras horas em que ela rodou de um lado para o outro procurando cada uma das 36 baterias.

A Mãe até pensou em gravar também um gameplay completo de Teslagrad, e produzir uma edição especial do Falange Indie. Mas a ideia de derrotar o mestre final desmotivou. Porém, se você quiser assistir à Mãe xingando enquanto desvia de lâminas giratórias, deixe seu comentário, aqui ou no canal de YouTube da Falange. Quem sabe a animação não volta?