Falange Resenha | Shiness: The Lightning Kingdom

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Vinheta da Mãe SerpenteDemorou para a Mãe lançar a resenha de Shiness: The Lightening Kingdom, criado pela Enigame Studio. E não pelo mesmo motivo de Dark Souls 3, que precisava de centenas de horas para analisar por completo todas suas nuances. O motivo do atraso é mais simples. A Mãe queria ser capaz de escrever uma resenha positiva de Shiness. Mas o jogo não é bom. Não é tampouco ruim, e pode mesmo agradar fãs mais fieis ao gênero. Contudo, o resultado final é decepcionante, em relação à promessa do projeto.

A espera por Shiness

A Mãe quer deixar claro, logo agora, que a Falange recebeu uma cópia de Shiness gratuitamente, para testes. E que isso não irá afetar a seriedade da resenha. Mesmo porque a Mãe acompanhou o projeto desde muito antes do jogo sair, ou da Falange receber a chave. Shiness é mais um fruto do financiamento coletivo, numa campanha que começou em maio de 2014. A janela de lançamento prometida se situava em abril de 2015. Porém, depois de múltiplos atrasos, foi em 18 de abril de 2017 que Shiness ficou disponível para Playstation 4, Xbox One e PC.

Apesar da demora, os mais de três mil jogadores que contribuíram para a campanha esperaram ansiosos. Afinal, Shiness tinha a intenção de ser um jogo independente com grande investimento. O jogo prometia gráficos cartunescos, música cativante e uma estória longa e complexa, com magia e disputas políticas. Um típico JRPG. Mas sem as repetitivas batalhas por turno, um dos recursos considerados ultrapassados e que mais afasta jogadores do gênero. No geral, Shiness possui todos os elementos de seu projeto. E isso ainda assim não é suficiente para torná-lo cativante, característica essencial para qualquer jogo com um modo de estória longo.

Beleza e confusão

Todos os elementos visuais de Shiness são belos, isoladamente. O problema é que em conjunto esses elementos destoam entre si. O design das personagens possui diferenças estéticas que se tornam cada vez mais perceptíveis ao longo das horas. Enquanto o cenário segue uma estética clássica aos jogos de plataforma do PlayStation 2, os gráficos cartunescos das criaturas e protagonistas causa um estranhamento.

Todo o esforço com modelagem parece ter ido direto para as personagens, já que os cenários, de uma forma geral, não foram suficientemente polidos.

Os menus do jogo destoam ainda mais, já que não são adequados nem ao desenho do cenário nem ao desenho das personagens. A sensação final é de que a produção do jogo foi, de alguma forma, apressada. O que é uma ideia incompatível com os dois anos de atraso no planejamento inicial. Além disso, enquanto pequenos bugs assolam até mesmo as grandes produtoras, erros graves são injustificáveis. No seu lançamento, era impossível assistir às animações 2D de Shiness, que servem de transição entre as missões principais. O som, por motivos desconhecidos, se descolava da imagem, com ecos e duplicatas de si próprio, resultando em uma cacofonia incompreensível. E não só nas animações foi possível encontrar falhas graves.

Bugs e gameplay

Independente da potência e da capacidade gráfica do computador, Shiness pode apresentar quedas de framerate que chegam a paralisar a sessão de jogo. Isso é algo esperado de empresas como Ubisoft e Bethesda, mundialmente conhecidas por liberar jogos não finalizados e esperar patches gratuitos de fãs. Mas a produção independente, normalmente, é realizada com mais atenção. Mesmo porque o sucesso do jogo depende também da confiança entre jogador e estúdio.

Os travamentos totais, apesar de raros, são agravados pelo sistema de save escolhido. Shiness conta apenas com um sistema manual, que deve ser acessado em pontos específicos do mapa. Igual aos JRPGs da década de 90. Esse recurso foi abandonado pelo seu potencial de frustração, já que morrer depois de esquecer de salvar por horas obriga o jogador a repetir uma longa, e muitas vezes monótona, seção do jogo. Se saves e checkpoints constantes também retiram a sensação de desafio, já temos exemplos na indústria de como lidar com a morte de forma menos irritante sem perder a dificuldade pretendida. Como é com a série Souls, ou, ainda mais recentemente, NieR:Automata.

Nova mecânica, velhas limitações

Uma das propostas mais atraentes de Shiness é superar as limitações das batalhas por turno dos JRPGs e incluir um sistema de combate voltado à ação. Isso significa, em teoria, dar mais espaço para a habilidade do jogador. Na prática, cada combate se assemelha a um jogo genérico de hack n’ slash.

Navegando nos menus confusos e cheios de detalhes, o jogador deve escolher uma equipe de até três personagens simultâneos. Cada combate é realizado apenas entre uma das personagens e um inimigo. Caso uma personagem ou um inimigo morra, um outro membro da respectiva equipe ocupa seu lugar. Os personagens vivos, e que não estão em combate no momento, podem ser equipados com habilidades passivas, que dão algum tipo de vantagem caso uma condição determinada seja atendida. Por exemplo, é possível determinar que, caso o jogador tenha sua vida reduzida a menos de 50%, a personagem passiva irá utilizar uma magia de cura.

A presença de indicadores de vida e magia de personagens ativo e passivos contribui para uma tela de combate poluída.

Também pelos menus é necessário controlar o equipamento de cada personagem. E mesmo os golpes e magias que cada personagem pode utilizar. Isso porque os ataques, combos e projéteis não são adquiridos com experiências, mas a partir de pergaminhos que devem ser equipados. É de responsabilidade do jogador, também, determinar quais itens serão escolhidos para os slots de uso rápido em combate. Com cada personagem. Uma infinidade de escolhas e opções, que dão uma aparência altamente estratégica ao jogo. Apesar de tudo, no fim das contas, o nível é o que mais importa, o mesmo problema da maior parte dos JRPGs.

Existe, durante o combate, botões específicos para ataque, bloqueio, contra-ataque, soltar magia, recuperar a energia utilizada para lançar magias, mudar o foco no inimigo, utilizar itens… A proposta de voltar o foco para a ação não funciona, primeiro, porque o combate nunca se torna suficientemente fluido. E não importa que a estrutura de todos os inimigos seja praticamente idêntica, o que inclui mestres. No fim das contas, a maior parte desses recursos pode ser ignorada em troca de mais níveis, o que significa maior potencial de dano e uma defesa que pode até mesmo ignorar por completo ataques inimigos.

Originalidade atrapalhada

São várias as ideias interessantes em Shiness. Uma delas a existência de quatro barras de magia diferentes, cada uma baseada em um elemento. Os combates acontecem dentro de arenas que surgem automaticamente, no momento que o jogador encontra um inimigo, e a redoma mágica muda de cor ao longo do combate. Ao ficar completamente parado e focar, a personagem pode absorver magia mais lenta ou rapidamente de acordo com a cor da redoma. Porém, mesmo essas ideias mais originais são sabotadas pelo excesso de recursos do próprio jogo. Na tentativa de transforma a alta possibilidade estratégica dos JRPGs para a perspectiva da ação, Shiness inclui tantos elementos que torna os combates desagradáveis, em geral. E combates são essenciais em jogos que necessitam da coleta de experiência para garantir o sucesso do jogador.

Diferentes magias exigem níveis diferentes de energia. Uma das razões para o combate ser pouco intuitivo é a necessidade de observar, ao mesmo tempo, múltiplos indicadores, a cor do cenário e a posição e os golpes do inimigo.

Além do RPG e da ação, Shiness também incorpora ferramentas de jogos de aventura. Cada personagem possui uma habilidade específica, necessária para resolver puzzles espalhados pelo cenário. Esses puzzles nunca se tornam especialmente desafiadores, e seguem o velho padrão de blocos e botões. Não existe nada de errado, em particular, com esse sistema de jogabilidade. Porém, com o passar das horas, a tarefa também se torna repetitiva. especialmente porque exige a troca constante de personagens, alguns dos quais não permanecem selecionados na equipe principal.

No mais, o jogo segue o padrão já esperado para o gênero. Um mundo vasto, cheio de personagens, missões secundárias, magia e conflitos entre nações. Nada surpreende muito na narrativa, e isso é um dos pontos altos de um jogo que se baseia no amor de fãs a um gênero específico. Mesmo no uso de clichês, Shiness realiza um bom trabalho narrativo. E é justamente no que ele não tenta mudar no gênero que Shiness mais se destaca, enquanto a implementação de dezenas de outras ideias não tem o efeito esperado. Isso significa que os maiores fãs dos RPGs clássicos, como a Mãe, ainda podem aproveitar o universo fantástico de Shiness. Desde que compreendam as limitações do experiência, e estejam prontos para horas seguidas de ações repetitivas para alcançar objetivos que poderiam ser mais simples. Igual a antigamente.

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Crítico de videogames, observador atento da cultura pop, viajante extraplanar e conhecedor das artes ocultas. Um membro da Falange.