Falange Resenha | Pyre

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Vinheta da Mãe SerpenteSeguindo o brilho de estrelas, competidores se encontram nos locais sagrados onde os Titãs que atormentavam a terra foram derrotados pelos Oito Escrivães. Lá, orbes celestes descem dos céus, e com essas esferas místicas é necessário apagar a fogueira de seu rival. Aos vencedores, iluminação e valor. E, quem sabe, uma chance de conseguir a liberdade e fugir do exílio, com toda a glória de ter dominado os Ritos. À primeira vista, Pyre, o terceiro jogo da Supergiant, se trata de um esporte. Não é necessário muito tempo, no entanto, para que o jogador perceba que o foco do jogo não são as partidas dos Ritos, mas o universo fantástico criado a seu redor. E, acima de tudo, as personagens que compõem o panorama narrativo.

Os Ritos de Pyre

A Supergiant ficou extremamente famosa depois de ter seu primeiro jogo, Bastion (2011), publicado pelo setor de games da Warner Bros. Bastion possui uma mecânica sólida de aventura e ação, com elementos de RPG e hack ‘n slash. O maior sucesso do jogo, no entanto, se deu por sua narrativa e pela narração responsiva de Logan Cunningham. Apesar do merecido sucesso, foi em Transistor (2014) que o estúdio mostrou melhor seu potencial criativo. Diversos elementos do primeiro jogo permaneceram inalterados, como o ângulo da câmera, a construção de mapas e o uso da narração. A jogabilidade central, no entanto, experimentou misturar a batalha por turnos com a ação em tempo real. Algo inédito na indústria, e que se provou fantástico para quem pôde ultrapassar a estranheza inicial. Pyre é ainda mais ousado.

Existem dois momentos de jogo diferentes em Pyre. O primeiro deles é o muito divulgado esporte sagrado. Os Ritos constituem um campeonato secreto, que toma lugar em Downside (Lado de Baixo), para onde os indesejados da sociedade são exilados. Apenas por meio dos Ritos alguém pode provar seu valor, retornar do exílio, ter seus crimes perdoados e ganhar uma posição de liderança e prestígio. Similares a um jogo de bola, como o basquete ou o futebol, cada Rito coloca duas equipes em disputa. Três personagens de cada time são escolhidos, cada um com habilidades diferentes, e todos precisam se unir para ganhar controle de um orbe estrelado e lançá-lo na fogueira do adversário. Ou então se lançar na fogueira enquanto segura o orbe. A fogueira tem um número máximo de pontos de vida, e cada personagem é capaz de infligir determinado dano. Ao chegar a zero pontos de vida, a fogueira se apaga, e o time adversário vence.

As habilidades das personagens estão ligadas à movimentação ou à habilidade de banir adversários. No lado da movimentação, é possível correr, saltar, empurrar objetos, voar. Para banir adversários, se utiliza uma aura mística ao redor de cada personagem, fazendo com que um inimigo sem aura ou com uma aura menor que a sua entre em seu campo de proteção. Ou se utiliza explosões e tiros dessa aura canalizada. Uma personagem banida permanece fora do campo por alguns segundos, um tempo variável de acordo com atributos da personagem. Além disso, caso a personagem mergulhe nas chamas inimigas, ao invés de lançar o orbe, permanece banida por um turno inteiro, até que um dos lados marque pontos. Por fim, ao segurar o orbe, a personagem perde sua aura, e, com isso, sua proteção.

Cena de Pyre, terceiro jogo da Supergiant Games, que mostra um dos Ritos, em que Jodariel acaba de banir um inimigo após atirar sua aura.
Jodariel utiliza sua aura concentrada para banir um inimigo à distância. A ação, no entanto, retira sua proteção, temporariamente.

As três personagens são controladas simultaneamente pelo jogador. É preciso trocar a personagem selecionada sem pausas, e movimentar seu time pelo campo pensando na defesa de sua fogueira e em aproveitar aberturas do inimigo para marcar pontos. Assim, os Ritos são jogos rápidos e estratégicos, em que é necessário planejar com cuidado cada ação, ao mesmo tempo que se reage com velocidade às jogadas do adversário. É uma mecânica de jogo que mistura esporte com estratégia em tempo real. E, é claro, seguindo a tendência da Supergiant, a experiência coletada faz com que as personagens ganhem novas habilidades, e itens equipáveis dão vantagens essenciais para a vitória. Apesar de extremamente interessantes, os Ritos são a parte menos memorável de Pyre. Sua segunda mecânica de jogabilidade é o que garante a genialidade do jogo.

Escolhas e narrativa

Ao invés de uma personagem específica, em Pyre o jogador controla um Leitor, ou Leitora. Recém-chegado ao exílio, o leitor logo é encontrado pelos Nightwings, três viajantes do Lado de Baixo, que precisam justamente da ajuda de alguém letrado. Isso porque o ingresso nos Ritos exige livros sagrados, e a leitura, há muitos séculos, se tornou um crime imperdoável. Tanto que é por saber ler que você é lançado ao exílio. A habilidade de leitura é rara ao ponto dos próprios Ritos terem se tornado uma lenda, conhecidos por poucos habitantes das terras desoladas do Lado de Baixo. Sua capacidade de leitura, no entanto, faz com que você crie uma relação telepática com os membros de seu time. É o Leitor que guia os movimentos de seus colegas durante os Ritos. E é o Leitor que consegue estudar o livro sagrado dos Oito Escrivãos, e, assim, entender mais sobre o mundo, e influenciar todos os eventos à sua volta.

Cabe ao leitor tomar todas as decisões em nome dos Nightwings. E isso permite que o jogador tenha uma experiência diferente a cada vez que decida iniciar um novo jogo. A princípio, as decisões são simples, entre seguir conselhos de um ou outro integrante dos Nightwings ao escolher determinado caminho. Essas escolhas, no entanto, logo se tornam mais complexas e intrincadas. Toda ação tem consequência, seja encontrar algo valioso que possa ser adquirido no mercado, ou perder tempo para que seus aliados ganhem bônus durante os ritos, ou até mesmo causa um mal estar que os prejudique. Além dos integrantes dos Nightwings, o universo de Pyre apresenta, aos poucos, os nove times envolvidos na competição mística, e a partir de sua relação com outros personagens o rumo da estória muda.

Cena de Pyre, terceiro jogo da Supergiant Games, que mostra o vagão utilizado pelos Nightwings para se mover em Downside.
O interior do vagão dos Nightwings. O cagão é o meio de transporte do time pelo Lado de Baixo, e, aos poucos, se enche de objetos coletados em locais específicos, ou trazidos por novas personagens que se juntam ao time.

O auge das escolhas ocorre nos Ritos de Liberação, Ritos que permitem que um integrante do time vencedor ganhe sua liberdade. E é, mais uma vez, o jogador que deve tomar essa decisão. Cada personagem tem seus próprios motivos para ficar ou partir, problemas não resolvidos, e mesmo habilidades que podem fazer falta em Ritos futuros. Além disso, existe um Plano por detrás dos Nightwings, de retornar com glória para a sociedade para mudar o sistema injusto de exílio, acabar com a proibição de leitura, pôr fim na guerra entre os povos. São muitas as variáveis que precisam ser consideradas, e cada personagem liberto afeta, e muito, o final do jogo. Inclusive de acordo com a ordem em que saem do exílio.

É claro que tudo isso ainda não considera os times adversários. E, no fim das contas, seu contato com os habitantes do Lado de Baixo podem mesmo te convencer a perder de propósito algumas partidas. Outras pessoas merecem tanto a liberdade quanto os Nightwings.

O peso da Liberdade

O tema central de Pyre é a liberdade, e a genialidade do jogo está em conseguir construir mecânicas que coloquem o conceito em questão para o jogador, fora da tela. Pyre não possui uma derrota definitiva. Perder um Rito significa continuar a trilhar o caminho a sua frente. Cada derrota torna adversários mais fortes, o que irá dificultar encontros futuros. Mas é necessário apenas passar por todos os Ritos disponíveis para chegar ao fim do jogo, mesmo sem nunca vencer. O jogador, assim, pode escolher fazer com que o Plano falhe de propósito. Ou mesmo decidir quais inimigos têm mais direito de vencer. Cada partida que precisa ser vencida de acordo com as convicções do jogador, além disso, se torna mais difícil, já que é preciso lidar com a obrigação da vitória para conseguir a conclusão desejada.

Existe a possibilidade de reiniciar cada Rito quando se sabe que a derrota é inevitável. Mas Pyre não foi feito para ser jogado dessa forma, do mesmo modo que XCOM: Enemy Unknow (2012, Firaxis Games) foi construído em torno de um save automático, apesar de modos mais fáceis permitirem ao jogador voltar atrás em suas decisões. Aceitar a derrota faz parte da experiência, e saber como seguir em frente é essencial. Afinal, a liberdade não está no controle absoluto de todas as esferas da vida. Mas na sua capacidade de escolher diante daquilo que o mundo torna possível.

Cena de Pyre, terceiro jogo da Supergiant Games, que mostra a tela de seleção de personagens, em que é possível ver o caminho de skills.
A seleção de personagens para cada partida também é uma escolha importante. Participar dos Ritos dá Iluminação para as personagens, o que permite adquirir novas habilidades. E como alguém sempre pode ir embora, é necessário treinar todas as personagens.

A escolhas de Pyre não tornam o jogo mais fácil, já que o jogador teria controle sobre a narrativa. Justamente o contrário. Cada vez que algum de seus companheiros escapa do exílio, sua escolha é também fazer com que os outros permaneçam em um local averso à vida, por seu clima intenso, suas crateras de lava, pela falta de água e comida. E, pior, como o desfecho de outros Ritos de Liberação não está determinado, e a possibilidade de derrota existe, a cada vez que se escolhe que um de seus colegas deveria voltar do exílio, existe a certeza de que quem permanecer para trás pode estar condenado a passar o resto de seus dias no Lado de Baixo.

E, então, quem escolher? Jodariel, que já há 16 anos sobrevive nas terras ermas, por ter se recusado a executar prisioneiros de guerra? Ou Hedwyn, que por sua liderança pode trabalhar para que exílios injustos nunca mais ocorram? O que é mais importante, a felicidade individual de pessoas queridas, ou o objetivo maior de revolução social? E se um companheiro pedir para que um inimigo seja liberto em seu lugar, o quanto você deve levar em consideração seus objetivos e a vontade de seus iguais? Cada escolha é definitiva. Não existe a possibilidade de testar soluções diferentes. E é por isso que Pyre consegue envolver tanto o jogador: suas escolhas não apenas importam, elas pesam.

Atenção aos detalhes

Além de um final geral, relacionado ao Plano e à revolução, cada personagem, aliado ou rival, também tem um final próprio. Esse final depende da permanência ou fuga do exílio de cada personagem, sua relação com o sucesso ou fracasso da revolução, e outras personagens que conseguiram ou não ganhar sua liberdade. São muitas opções, todas elas escritas de maneira minuciosa pela Supergiant. O detalhe às escolhas é tão grande que até mesmo a canção final, que acompanha os créditos de Pyre, tem sua letra modificada para que os versos correspondam ao destino de cada integrante dos Nightwings.

Esse é apenas um dos detalhes que mostra o cuidado que o estúdio tem com seus jogos. O Leitor, por exemplo, nunca aparece, de modo que a figura da personagem se confunde com a do jogador. Além disso, como um leitor, a tela da televisão ou computador muitas vezes se assemelha a um livro, já que os planos dos cenários se constroem com desenhos em 2D, como pedaços de papel. A trilha sonora original, outro excelente trabalho de Darren Korb, com a participação ocasional de Ashley Barret, não supera seus trabalhos anteriores. Mas ajuda a não apenas dar um panorama sonoro para o jogo, mas introduzir canções que existem no mundo de Pyre, e são apresentadas como uma forma de compreender melhor os detalhes da História e da cultura desse universo fantástico.

Cena de Pyre, terceiro jogo da Supergiant Games, que mostra um dos cenários por onde o vagão dos Nightwings vaga.
Cada nível de profundidade do cenário funciona como um folha de papel, e o vagão precisar passar por entre esses níveis para seguir seu caminho.

O excelente trabalho de programação faz com que os eventos não sejam meramente aleatórios, mas levem em consideração o resultado de cada Rito, as escolhas do jogador. O modo como cada time adversário se posiciona nos Ritos depende disso, assim como a escolha das arenas e dos adversários de cada arena é feita de modo que a menor repetição possível de cenários e inimigos aconteça. Ao invés de se apoiar na aleatoriedade, e se livrar da responsabilidade do desfecho, a Supergiant se preocupou em criar um código que se adeque ao jogador, ao mesmo tempo que permite que cada experiência seja realmente única, ao mesmo tempo que coerente. É um feito grandioso, para um jogo que irá marcar o ano.

Gameplay da Mãe | Pyre

Como já virou costume, a Mãe gravou seus primeiros minutos com Pyre. O vídeo está há algum tempo no canal de YouTube da Falange, e vale a pena se inscrever no canal para receber as novidades em primeira mão.