Falange Resenha | NieR: Automata

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Mãe SerpenteNieR: Automata (PlatinumGames, SquareEnix) é o quinto jogo de uma franquia que começou em 2003, com o primeiro Drakengard (Cavia Inc.). Apesar de ter uma base fiel de fãs, somente agora a franquia despontou como um fenômeno mundial. Isso porque NieR: Automata é o primeiro da série a quebrar a exclusividade do Playstation, sendo lançado também para PC. Com a expansão do número de jogadores, e com o apoio da PlatinumGames, responsáveis pela série Bayonetta (2009, 2014), NieR: Automata foi um dos jogos mais esperados para 2017. É lógico, por isso, que boa parte dos recursos de NieR: Automata soem como novidade, apesar de já existirem em títulos anteriores. Para o bem e para o mal. Pois se uma coisa é certa sobre o jogo, é que seus diferentes recursos e ferramentas partem de extremos: vão da genialidade a conceitos ultrapassados.

a jorn[A]da principal

A campanha principal de NieR: Automata permite ao jogador desbravar uma cidade em ruínas, num futuro apocalíptico, enquanto procura por recursos e realiza missões, principais e secundárias. As missões não fogem do que já é considerado clássico em uma proposta de mundo aberto: coletar materiais específicos, derrotar inimigos em determinada região, transportar itens e mensagens entre NPCs. As missões secundárias, no entanto, contribuem para dar profundidade ao universo da série, e tanto servem como referência a jogos anteriores, como introduzem novos jogadores às questões da franquia.

A jogabilidade se adequa bem à narrativa no que diz respeito ao uso de equipamentos e à morte. Todos os elementos do jogo são acessíveis a partir de chips, e existe um número limitado de slots possíveis de serem preenchidos. É necessário gastar slots para aumentar o ataque, ou a barra de vida. Mas também é necessário investir espaço para saber o quanto de dano cada golpe desfere, visualizar o minimapa, e até enxergar a própria barra de vida. Existe mesmo um chip para o sistema operacional, e sua remoção significa a morte. Já morrer não é uma ação definitiva. Morrer é deixar seu antigo corpo no chão, enquanto que um novo androide, com suas memórias, é construído no último terminal de save acessado. Porém, apenas as memórias salvas ficam guardadas, e para recuperar a experiência e os chips instalados, é preciso retornar ao local em que o antigo corpo está caído. Isso significa que, caso o jogador não salve manualmente com frequência, níveis inteiros de progresso podem ser perdidos.

NieR - Automata
Sem nenhum chip equipado, a tela do jogo fica mais limpa, mas o jogador também não tem muitas informações para planejar suas ações no meio de um combate.

Em NieR: Automata, o jogador controla androides, a serviço da humanidade, em sua eterna guerra contra o exército de robôs alienígenas. Apesar da aparente falta de sentido, esse plano de fundo funciona como ponto de partida para discussões sobre inteligência artificial, consciência, direito à vida de seres manufaturados. Cada novo NPC e cada uma das pequenas missões que desviam do caminho principal ajudam o jogador a se envolver mais com essas questões. Um dos exemplos de genialidade do jogo. O que é extremamente necessário como motivação, considerando outros aspectos.

O mapa de NieR: Automata é a primeira coisa extremamente negativa que o jogador pode notar. Apesar de ter sido anunciado como um mundo aberto, o jogo não tem o desenvolvimento necessário para que qualquer um se importe com os cenários. Isso porque a beleza dos gráficos não compensa a aparente preguiça no desenvolvimento de cada local. O jogo é cheio de objetos idênticos, copiados e colados, com texturas simples e pouco detalhadas. Além disso, o cenário supostamente vasto é extremamente limitado, com centenas de paredes invisíveis que impedem a exploração. As paredes invisíveis prejudicam muito a imersão, e se eram necessárias em gerações tecnológicas anteriores, nada justifica seu uso em um jogo atual.

Alguns cenários isolados são belíssimos. O que indica que a dificuldade da PlatinumGames é em lidar com um mundo aberto.

A estória principal, também, não possui grande apelo, e o desenvolvimento da protagonista, 2B, é tão raso e aleatório que por contraste ela se torna uma das personagens menos carismáticas do jogo. Principalmente quando o seu companheiro de combate, 9S, desenvolve uma personalidade crível e coerente ao longo da trama. As mudanças inexplicáveis de atitude da protagonista servem apenas para forçar uma trilha narrativa específica, e demonstram uma capacidade limitada da PlatinumGames de lidar com tramas mais extensas que as das missões secundárias.

O pior de tudo, infelizmente, é a música. Trilhas sonoras são extremamente importantes, e a som pode mesmo servir de elemento essencial para o jogo. Em NieR: Automata, no entanto, é necessário mesmo desabilitar a música para se impedir de desistir do jogo. Todas as faixas de áudio são extremamente intrusivas, ao invés de servirem como plano de fundo. Além disso, raramente a trilha sonora combina com o jogo: faixas lentas e monótonas surgem em meio a combates intensos, enquanto músicas rápidas e aceleradas invadem momentos reservados à reflexão. E se os áudios em si não são necessariamente bons, essa falha absurda na montagem de som é uma irritação constante.

Pelo menos dá para montar alces e porcos selvagens…

Esses pontos negativos camuflam muito o que o jogo tem de melhor, e a primeira experiência com um jogo tão consagrado pode ser decepcionante. Ao terminar NieR: Automata, a conclusão é a de que esse seria um excelente jogo, se fosse lançado para o Playstation 2. Mas que perde a chance de se tornar memorável para os dias de hoje.

Ainda bem que o jogo não termina depois de você zerá-lo uma vez. Longe disso, na verdade.

o lado [B] da estória

Terminar o jogo não conclui a experiência. E essa afirmação nada tem a ver com coletar mais itens e resolver mais missões secundárias. Mesmo porque a exploração não permanece disponível no final do jogo. Pelo menos não por enquanto. Depois da batalha contra o mestre final, e depois dos créditos, o jogador se depara com um pedido da empresa, para que o New Game Plus seja jogado, com a promessa de novos recursos. Mesmo quem tem menos esperança pode ficar curioso com o anúncio, e certamente não irá se arrepender se investir mais tempo em NieR: Automata. Mesmo porque o preço final do jogo não justifica as poucas horas necessárias para simplesmente terminá-lo.

O caminho B, que começa caso o jogador decida continuar o jogo pelo mesmo save, modifica por completo a jogabilidade. Inicialmente, o jogador controla 2B, e na maior parte da narrativa o androide 9S acompanha suas aventuras. O que poderia parecer uma oportunidade perdida de seções cooperativas se justifica no caminho B. Isso porque o jogador passa a controlar 9S, e ter 2B como parceira. A maior parte das missões principais permanece a mesma, mas agora é possível acessar todos os momentos em que os dois estiveram separados pelos olhos da personagem que antes era coadjuvante. Isso dá uma nova profundidade para a narrativa.

O caminho B também introduz novas mecânicas de jogo. Ao contrário de 2B, 9S não é um combatente. Isso significa que ele precisa de recursos diferentes para vencer os desafios. 9S é capaz de hackear os inimigos robóticos, provocar explosões em seus circuitos, e mesmo controlar remotamente suas ações. Ao invés de duas armas, então, um dos botões de 9S lança um ataque viral, invade os sistema de um robô e dá início a um minigame, que representa a tentativa de ultrapassar as defesas instaladas nos cérebros mecânicos. Essa ferramenta também é utilizada para quebrar trancas eletrônicas, de baús e portas, e dá acesso a uma série de novos itens e lugares.

Hackear significa abrir caminho por meio de blocos destrutíveis, e matar inimigos redondos, dentro de um tempo limite. Um minigame que é construído de forma extremamente variável e divertida.

Ao terminar o caminho B, o jogador certamente estará mais satisfeito com o preço que pagou por NieR: Automata. Sua compreensão do universo do jogo também terá se expandido, já que a segunda investida na estória não só permite cobrir buracos da trama, mas perceber as mesmas ações por um olhar diferente. Mas não, ainda não acabou. E fica melhor.

uma [C]onclusão magistral

Terminar o caminho B e assistir aos créditos, novamente, habilita um trailer. Isso mesmo, um trailer. No vídeo, cenas inéditas são mostradas, com a promessa de uma continuação. Não se trata de um jogo futuro. O trailer representa o caminho C. Dessa vez, a estória irá acompanhar 9S e A2, uma nova androide combatente, nos eventos futuros ao final. (Antes que você reclame dos spoilers, a existência de A2 já estava prevista na própria sinopse oficial do jogo.)

Com o novo caminho, abre-se também a possibilidade de uma nova mecânica, dessa vez explorando ao máximo as possibilidades de combate. A2 é capaz de ativa um modo chamado berserker, que aumenta sua força e agilidade, mas drena sua vida vagarosamente. A narrativa do caminho C também é mais complexa e interessante do que os dois primeiros caminhos juntos. E essa trama é tão extensa, que corresponde a mais da metade do jogo inicial. Os mestres são mais diversificados, e apenas a batalha final já vale todo o esforço de percorrer mais uma vez os cenários vazios e ouvir a péssima trilha sonora.

NieR - Automata
Uma das salas somente acessíveis no caminho C, e recheada de referências.

Terminar o jogo pela terceira vez habilita novas opções de compra e venda em alguns mercados, e desbloqueia a seleção de capítulos. Dentro de um mesmo save, o jogador pode escolher para qual momento da estória deseja seguir. Dessa forma, é possível coletar os itens desejados, concluir missões, e se desdobrar sobre os muitos finais do jogo.

os finais de NieR: Au[T]omata

Uma das grandes promessas em NieR: Automata estava em seu imenso número de finais. 26, para ser exato, um para cada letra do alfabeto. A publicidade, no entanto, pode ser enganosa. (Nossa, que surpresa!) Dos 26 finais, 20 são constituídos apenas de mensagens especiais de Game Over. O que aconteceria se o jogador se recusasse a realizar uma missão principal? E se mudasse de caminho em um ponto crítico do jogo? E se assassinasse uma personagem essencial para a trama? Esses 20 finais tentam responder a essas questões, com um pequeno texto que descreve o estado do mundo e de seus habitantes no caso de uma escolha errada do jogador.

Dos seis finais restantes, quatro são relacionados aos caminhos principais, um relacionado a um mestre secreto e o último relacionado à continuidade da franquia. Para saber quais são os planos futuros da estória, no entanto, será preciso vencer os créditos. Isso, derrotar os créditos em um minigame extremamente desafiador. Então, não temos um novo Chrono Trigger (1995, Square), com 13 finais de verdade (e diversas variações de alguns desses finais). Mas ainda há muito a se fazer para prolongar a experiência do jogo.

Sim, dá muito prazer atirar contra a equipe de produção sonora…

mudanças de [P]erspectiva

É necessário falar de maneira separada sobre a jogabilidade de NieR: Automata. Não por ser boa ou ruim, mas pela sua importância para a própria definição de gênero da indústria de videogames. A princípio, o jogo mistura hack’n slash e RPG. O jogador controla toda a ação, por meio de combos que variam de acordo com as armas utilizadas, e um robô aliado capaz de lançar projéteis diversificados nos inimigos. A experiência conquistada com cada missão concluída, e com cada inimigo derrotado, permite ganhar níveis. A cada nível, aumenta a força, resistência e pontos de vida das personagens principais. Todos os equipamentos, níveis e itens são compartilhados pelos protagonistas, independente do caminho ou capítulo selecionado.

Mas NieR: Automata não se restringe às características esperadas desses dois gêneros. Além de incluir a mecânica do hackeamento como uma seção jogável, diversos momentos do jogo apresentam mudanças de perspectiva. O cenário 3D pode se transformar em 2D para seções de plataforma em corredores estreitos. O uso de veículos aéreos introduz elementos de shoot ‘em up. Até ferramentas de bullet hell ganham espaço ao longo de NieR: Automata. E em seções específicas, o jogo apela mesmo para o tiro em primeira pessoa.

Diga ‘Ahhhh’

Essas mudanças acontecem mesmo dentro de uma mesma batalha contra um mestre, e exigem uma adaptação rápida no estilo de jogo. Por mais drásticas que as alterações pareçam, os controles continuam precisos, e mantêm uma mesma lógica de funcionamento. Isso faz com que seja fácil se adaptar às transformações, e manter a fluidez da jogabilidade. Esse é, sem dúvida alguma, o maior acerto de NieR: Automata.

sobre [M]achismo e sexualização

Desde que o primeiro trailer de Nier: Automata foi divulgado, o jogo recebeu diversas críticas pelo modo como a protagonista era retratada. 2B é uma androide com curvas sinuosas, que utiliza um uniforme composto por decote, salto alto e uma minissaia que deixa ver com facilidade sua calcinha. Seria, então, o caso de transformar uma personagem feminina em uma caricatura de fetiche masculino heterossexual. Após o lançamento do jogo, no entanto, pode-se perceber não é simplesmente uma questão de reduzir a mulher a um papel submisso, apenas para agradar o público masculino.

As mulheres de Nier: Automata são fortes e independentes, conscientes de suas próprias ações, e capazes de enfrentar toda variedade de inimigos poderosos. Tanto que são mulheres que ocupam o lugar de liderança de duas das três principais organizações do jogo, YoRHa e a Resistência. E não é apenas 2B e suas companheiras que são sexualizadas. 9S, o protagonista, utiliza um uniforme de colegial. Os antagonistas masculinos também surgem seminus com corpos definidos, cheios de músculos. Da mesma forma que um trófeu/conquista do jogo é adquirido por olhar por debaixo da saia de 2B repetidas vezes, um outro é obtido por deixar 9S sem shorts, apenas com sua camisa, por mais de uma hora seguida.

Nier: Automata tem como referência a cultura japonesa de uma forma geral, e é por isso que a problemática do jogo não pode se resumir à questão ocidental do machismo. Lá, as discussões de gênero assumem outros formatos, com a hiper sexualização de personagens de todos os gêneros, inclusive aqueles que se assemelham a crianças e adolescentes. Essa tendência é visível em animes, mangás e na indústria de videogames. As críticas, mais do que justas, à reprodução desse tipo de design devem, por isso, levar em conta o contexto japonês específico.

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No páreo inferno de Adão na gente...