Falange Resenha | Little Nightmares

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Mãe Serpente
Está aí um jogo que a Mãe tem esperado ansiosamente desde 2015, quando o primeiro teaser de um projeto chamado Hunger foi divulgado pelo estúdio Tarsier. O teaser já mostrava que o jogo final teria elementos de puzzle, plataforma e stealth, com uma criança protagonista tentando sobreviver em um cenário macabro. Só por essa descrição, não é muito difícil imaginar que o estúdio Tarsier foi inspirado por Limbo (2010), e mesmo pela produção de Inside (2016), ambos títulos da Playdead. O teaser atraiu a atenção de muita gente, o que rendeu ao pequeno estúdio uma parceria com ninguém menos que Bandai Namco, que em agosto divulgou a distribuição mundial do projeto, sob um novo nome: Little Nightmares. Cá entre nós, eu preferia o nome antigo.

Agora, alguns dias depois do lançamento oficial, não resta dúvida de que Little Nightmares é um excelente jogo indie. Mais que isso, Little Nightmares é, sem dúvida, um dos melhores jogos de horror já criados. E são poucas as coisas que o impedem de ser tão genial quanto foi Inside.

Medos da infância

A ideia inicial de Little Nightmares é utilizar os medos de uma criança como base de todo o design. Não é à toa que Six, a menina de nove anos que o jogador controla, parece tão pequena em relação ao cenário e aos monstros que a perseguem. A escolha dessa perspectiva não apenas faz o jogador lembrar de quão o mundo parece enorme visto pelos olhos de uma criança. Aumenta também a sensação de impotência, e a certeza de que qualquer coisa é um desafio à sobrevivência. Não é difícil sentir exatamente o que os desenvolvedores pretendem causar.

Todas as texturas de Little Nightmares são pastosas, e uma leve névoa encobre os cenários. Os monstros que perseguem Six são gigantescos, e por mais debilitados que alguns sejam, quase todos são mais velozes que Six, o que torna uma fuga direta impossível. A necessidade de se esgueirar por cantos escuros, torcendo para não ser visto, ouvido, ou mesmo farejado, provoca um estado contínuo de alerta. Não existem pausas e momentos felizes em Little Nightmares.

Little Nightmares
A porta de um formo, uma concha, uma lata jogada no chão. Encostar no lugar errado pode indicar para os monstros onde você se esconde.

Boa parte do desconforto provém, também, da maravilhosa edição de som. O cenário de Little Nightmares é extremamente interativo, e é preciso tomar cuidado, enquanto anda, para que o barulho de esbarrar em um objeto não atraia atenção indesejada. Vale notar que fazer barulho não é só ruim, mas também pode ser uma ferramenta extremamente útil de distração. As músicas e ruídos ao fundo também utilizam elementos distorcidos da infância para aumentar a atmosfera de horror. Do teclado agudo de caixinhas de música ao som de tuba que introduz personagens acima do peso em desenhos animados. Tudo é retomado em uma versão grotesca. O resultado final é uma sensação de nojo, desespero e tensão. Sensação que irá acompanhar o jogador pelas quase quatro horas necessárias para terminar Little Nightmares.

Conceito e ambientação

Assim como os jogos que inspiraram sua produção, Little Nightmares não conta com vozes, textos ou explicações para sua narrativa. É trabalho do jogador entender o que se passa a seu redor. O jogo começa quando Six, sequestrada e presa no porão de uma espécie de navio chamado A Bocarra, decide escapar. O primeiro capítulo do jogo, então, serve como introdução não só para as mecânicas e controles, mas para traçar os elementos mais básicos da narrativa.

Por algum motivo nefasto, A Bocarra sequestra centenas, talvez milhares, de crianças. Algumas são presas em pequenas gaiolas, sem movimento algum. Outras tem jaulas mais confortáveis, com brinquedos e móveis. De qualquer forma, avançar pela estrutura submersa da Bocarra, procurando seu topo, é compreender pouco a pouco qual o destino dessas crianças. E a sobreposição dos temas que se seguem é, no mínimo, perturbadora. A descrição dos próximos capítulos contém spoilers. Então, é melhor ler essa parte depois de jogar Little Nightmares. Ou depois de assistir ao gameplay completo, e sem comentários, que a Mãe preparou para vocês. Se quiser evitar spoilers, siga direto para a próxima seção da resenha.

Depois de fugir da Prisão, Six encontra o zelador da Bocarra. Além de cuidar da manutenção e limpeza, o zelador tem outra função: embalar cadáveres de crianças em panos brancos, e pendurar os pedaços de carne em ganchos. Os ganchos estão ligados a um sistema de esteira, que passeia pelo teto da Bocarra. Six escapa do zelador, e chega à cozinha, o destino das crianças mortas. Lá, toda a carne é processada e preparada para o banquete servido aos convidados. Pois esse é o propósito da Bocarra. A ilha mecânica, no meio do oceano, recebe homens e mulheres que querem se empanturrar de comida. Comida esta produzida a partir das crianças sequestradas. Para piorar, a origem da carne não é segredo, já que os convidados estão disposto a engolir Six inteira se a virem. Bons sonhos depois de jogar Little Nightmares!

Luz, sombras e modelagem

Os cenários de Little Nightmares são envoltos em sombras. Six não tem nada em sua posse além de uma capa de chuva amarela e um isqueiro. Apenas com essa ferramenta, e com sua vontade de permanecer viva, Six deve atravessar a estação marinha. A escolha do amarelo para a protagonista é proposital, já que o tom se sobressai tanto em cenários mais claros como nos mais escuros. Assim, mesmo em grandes espaços, cheios de elementos, o jogador consegue sempre identificar, com facilidade, sua posição.

Os efeitos de luz e sombras são invejáveis em Little Nightmares. Não importa onde se acenda o isqueiro, todos os elementos do cenário foram desenhados para refletir da forma certa a luz proveniente do fogo. Juntamente com o reflexos impecáveis, e as texturas grotescas, a estética única de Little Nightmares serve para aumentar ainda mais a imersão do jogador.

Little Nightmares
As sombras não só melhoram o visual do ambiente, mas também servem de orientação para o jogador, que precisa se esconder constantemente.

Outro ponto alto do projeto é a modelagem das personagens. Ao longo de sua desventura, Six irá confrontar diversos seres que percorrem a Bocarra, todos eles anunciados com antecedência pelos desenvolvedores. Embora não haja surpresa em relação a quem será encontrado, a interação de cada inimigo com o cenário é extremamente bem feita. Cada uma dessas personagens tem funções específicas, e limitações próprias. Essas características ajudam a desenvolver a própria modelagem da personagem, e a escolha de como retratar cada um dos seres encontrados é extremamente planejada de modo a contribuir para a percepção do jogador.

Jogabilidade de Little Nightmares

A jogabilidade de Little Nightmares não apresenta muitas novidades. A perspectiva da câmera sempre se adequa à visualização em 2D. Assim, o jogador observa as salas da Bocarra como em um teatro, em que a quarta parede não existe para possibilitar a visão. Apesar disso, Six pode se movimentar livremente no espaço, não só lateralmente, mas também em profundidade. Se o recurso permite explorar melhor cada cenário, e dá mais possibilidades de interação, também causa alguns contratempos. Como a visualização permanece com uma estética 2D, algumas vezes é difícil medir a profundidade do movimento de Six. Isso resulta em erros milimétricos ao tentar passar por uma porta, ou pular em uma corrente. Esses erros, no entanto, resultam em mortes.

Little Nightmares
Algumas cenas parecem ter sido projetas inteiramente para o 2D. A escolha de movimentação em profundidade não combina com todas as salas da Bocarra.

Six também não sobe por conta própria em superfícies em nível mais alto. É necessário segurar um botão para fazer com que a menina agarre, em qualquer coisa que seja: cordas, entradas elevadas, objetos possíveis de escalar. Esse mesmo botão também é utilizado para segurar objetos no cenário. Como também existe um botão específico para correr, o controle se torna pouco intuitivo. É necessário segurar dois botões (correr e agarrar) enquanto pula para uma plataforma qualquer. A opção por um agarramento automático no caso de escaladas tornaria a jogabilidade mais fluida. Principalmente porque o botão de agarrar precisa ser apertado quase todo o tempo, o que torna sua existência questionável.

Esses detalhes contam menos como erros e mais como escolhas que não deram muito certo. Não são falhas, mas são caminhos deliberados de programação, no intuito de experimentar novas formas de jogabilidade. É interessante notar também como o próprio cenário se move, a todo instante, imitando as ondas do mar. Como a Bocarra está no meio do oceano, cada sala segue levemente para a esquerda, e depois levemente para a direita. Um embalo quase que imperceptível no meio do jogo, de tão familiar que se torna depois de certo tempo. Apesar de sutil, esse movimento influencia na facilidade de interagir com objetos, e na direção para a qual objetos são atraídos depois de arremessados.

O preço (abusivo) de Little Nightmares

Não há dúvidas da qualidade de Little Nightmares. O jogo é excelente, conta com uma arte única, e mesmo as escolha duvidosas de sua jogabilidade não afetam de forma muito negativa a experiência. Porém, Little Nightmares é uma experiência extremamente curta. Qualquer jogador leva entre três e quatro horas para terminar a estória. Com toda a paciência do mundo, e explorando ao máximo o navio. Isso não é um ponto negativo em si. Muito pelo contrário. A estética do jogo é tão perturbadora, ao mesmo tempo que tão instigante, que terminar Little Nightmares de uma só tacada possibilita aproveitar ao máximo sua carga emotiva. O problema é o preço.

O valor de lançamento de Little Nightmares no Brasil é a bagatela de R$ 79,90. A título de comparação, Inside saiu, no ano passado, com um preço inicial de R$ 36,99. Metade do valor. E Inside tinha uma campanha um pouco maior que Little Nightmares. A úncia forma de compreender essa cobrança abusiva é a presença da Bandai Namco. A empresa é uma grande distribuidora, responsável por publicar franquias como Dark Souls (From Software) e Tekken (Katsuhiro Hadara). E parece que o peso da marca influenciou muito nessa decisão sem sentido de cobrar tanto. Uma pena, porque o valor extremamente alto para o tempo de gameplay com certeza irá afastar muito jogadores potenciais, ou levá-los para a pirataria.

Little Nightmares