Falange Resenha | Hellblade: Senua’s Sacrifice

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Vinheta da Mãe SerpenteHellblade: Senua’s Sacrifice é um jogo extremamente antecipado. Primeiro, por conta de visuais fantásticos, apresentados desde o primeiro teaser, em 2014. Depois, pela promessa de um jogo independente com um desenvolvimento AAA iniciar um novo segmento no mercado. Por fim, por sua proposta inovadora de discutir a loucura em um cenário de fantasia, como é a mitologia nórdica. De uma forma geral, a ousadia da Ninja Theory, em realizar uma proposta tão inovadora, resulta em uma experiência fantástica. Mas, embora falhas sempre possam ser esperadas em lançamentos, alguns aspectos de Hellblade podem decepcionar os jogadores.

A loucura em Hellblade

Em sua essência, Hellblade: Senua’s Sacrifice é um jogo narrativo. O objetivo geral do jogo, então, é narrar a estória de Senua. A guerreira celta precisa invadir um território viking, e chegar a Hel, o submundo nórdico, para recuperar seu amado, Dillian. Isso porque Dillian foi morto por vikings, depois de um ataque à aldeia de Senua, e, se os mitos estão certos, sua alma está aprisionada por Hela, a Deusa da Morte dos homens do norte. Apesar da estória em si já ter motivações suficientes para que o jogador continue a jogar, o modo como a narrativa se constrói é o que realmente destaca Hellblade de qualquer outro jogo já criado.

Além de um guerreira, Senua também sofre de psicose profunda. Uma doença mental que se agravou depois da morte de seu amado. Atormentada por visões e vozes, Senua precisa lutar contra inimigos, mas, principalmente, contra si própria. Existe uma batalha dentro da mente de Senua, entre a culpa e o amor próprio. Entre a aceitação e o desespero. E todo o turbilhão da mente de Senua é transmitido, ao máximo, para o jogador. Não é à toa que foi necessário colocar um aviso, assim que se inicia Hellblade, para alertar jogadores dos possíveis gatilhos que o jogo pode ativar.

Com a consultoria de especialistas em doenças mentais, a Ninja Theory desenvolveu um sistema de som em 3D que simula, a todo instante, as múltiplas vozes que Senua escuta. O uso de fones amplifica o efeito de uma forma extremamente realista. Junto com a excelente trilha sonora, e uma edição de som perfeita, o som é o maior responsável pela imersão do jogador. Não só em um videogame, mas em uma experiência psicológica e sensorial. Os efeitos visuais, e a forma como o cenário se decompõe em texturas, granulações e níveis de detalhes diferentes também contribuem para a confusão pretendida. E além de escolhas estéticas, o universo particular de Senua também é o que move a jogabilidade de Hellblade.

Cena de Hellbade: Senua's Sacrifice, da Ninja Theory, em que a protagonista feminina olha para um altar com o crânio de um elefante
Não existem elementos visuais para indicar vida, ou um mapa. Nada atrapalha o jogador enquanto se absorve todo o belíssimo cenário de ‘Hellblade’. A ausência desses elementos também torna imperceptível a transição entre cenas jogáveis e cutscenes.

O conceito e a aplicação

Senua é psicótica, capaz de vivenciar suas visões. Perdida entre aquilo que é ilusão e o que faz parte de um mundo dito real. A jogabilidade de Hellblade, então, é contruída sobre esse conceito. Imersa na mitologia nórdica, depois de aprender os mitos dos povos invasores, Senua passa a ver runas mágicas, que bloqueiam seu caminho. Cada nova área possui portas fechadas que é preciso abrir ao encontrar runas espalhadas no cenário. Runas que se formam ao alinhar galhos de árvore, e ao produzir a sombra certa em uma parede.

Ao mesmo mesmo, a forma especial de Senua ver o mundo, a partir de uma habilidade de focar, pode permitir que objetos fragmentados se tornem inteiros de novo, ou mesmo modificar por completo um cenário. A todo o tempo o jogador precisa utilizar visões para resolver desafios e avançar na estória, sempre se peguntando até que ponto o misticismo é real ou apenas outra invenção de uma mente psicótica. É um exemplo a ser seguido, de como jogabilidade e narrativa podem se complementar, e uma demonstração de como videogames são experiências únicas.

Cena de Hellbade: Senua's Sacrifice, da Ninja Theory, que mostra o funcionamento das runas (runes)
Depois de descobrir que runas estão espalhadas no cenário, basta explorar o ambiente até que várias runas surjam na tela, indicando que o desenho está em algum lugar por perto.

A narrativa segue, paralela às ações do jogador, não só pela interrupção de cutscenes, mas por uma narração precisa, e pela atuação fantástica de Melina Juergens. A captura de movimentos não é uma novidade para a Ninja Theory, que em Enslaved: Odyssey to the West (2010) se uniu a ninguém menos que Andy Serkis no uso da tecnologia (também como conhecido como o Gollum de Senhor dos Anéis, ou o César de Planeta dos Macacos).

Além da captura de movimentos da personagem principal, a Ninja Theory também mistura a imagem de atores em meio aos sonhos e ilusões de Senua. E, de forma impressionante, o recurso não parece nunca destoar o universo construído, justamente por conta das mudanças constantes de iluminação, cor e textura que acontecem em muitas cenas. Infelizmente, para todo o potencial de imersão, Hellblade: Senua’s Sacrifice também tem seu número de falhas.

Linearidade e imersão

Se o som de Hellblade é o que mais contribui para a imersão do jogador, o design das fases é o que mais atrapalha. A linearidade do jogo poderia não ser problemática, se o caminho único que Senua precisa seguir não tivesse como barreiras elementos inexplicáveis, e até mesmo paredes invisíveis. É decepcionante ver que Senua consegue ultrapassar um tronco automaticamente, apenas com sua movimentação normal, mas é incapaz de subir em uma pequena pedra. Toda possibilidade de exploração é limitada segundo a vontade de forçar o jogador a um caminho único, o que atrapalha, e muito, a possibilidade de exploração.

É extremamente desagradável que a entrada para um mestre esteja bloqueada com algumas tábuas de madeira indestrutíveis, quando Senua porta uma espada capaz de derrotar inimigos imensos. Ou que em alguns momentos Senua seja capaz de nadar, enquanto em outros a linha da água do mar é um obstáculo intransponível. Mais do que detalhes, essas situações são fruto de uma escolha ruim pela linearidade simples. E resultam em bugs que, apesar de raros, já fizeram jogadores perderem todo o progresso, como ao colocar uma parede invisível em um lugar onde ela não deveria existir.

Cena de Hellbade: Senua's Sacrifice, da Ninja Theory, em que a protagonista feminina luta contra um inimigo
Um recurso adicional para aproveitar beleza de ‘Hellblade’ é o photomode, um modo especial que permite capturar imagens detalhadas, para fazer fundos de tela, por exemplo.

Lute!

Apesar de ser uma desenvolvedora independente, a Ninja Theory tem um histórico de grandes produções. Seu último jogo, de 2013, não é nada menos que DmC, o reboot da franquia Devil May Cry encomendado pela Capcom. E apesar de todas as críticas que DmC recebeu, por conta de diferenças de cenário e representação de personagens, o jogo é o hack and slash mais fluido lançado nos últimos anos. Não é à toa que o combate é um dos elementos mais polidos de Hellblade: Senua’s Sacrifice, ainda que não seja a parte mais central do jogo.

Existe um chute para quebrar a guarda do oponente, um ataque forte e um ataque fraco da espada. Os golpes podem ser combinados com um encontrão, ou encadeados para criar combos diferentes. É possível também se esquivar e defender, e uma defesa realizada no momento exato garante a possibilidade de um golpe crítico. A habilidade de focar de Senua, essencial para resolver puzzles, permite também desacelerar o tempo por alguns segundos, e não são raras as vezes que essa habilidade impede o jogador de morrer. Para ativar o foco em combate, é primeiro preciso carregar a energia de um espelho, pendurado no cinto de Senua. Como no resto do jogo, a mudança de luzes é o único indicativo, na falta de barras.

Ainda que, a longo prazo, a experiência de combate pudesse se tornar repetitiva, a duração de Hellblade é curta o suficiente para que a variação inicial de golpes se mantenha estimulante o suficiente, principalmente com inimigos mais variados surgindo ao longo do caminho. As batalhas contra mestres representam o ápice da mecânica, introduzindo padrões de ataque e habilidades especiais contra as quais é necessário se adaptar rapidamente. Isso porque a ameaça de ter seu save apagado depois de muitas mortes assombra cada segundo da experiência de Hellblade, e, por vezes, impõe barreiras na experimentação. Para o bem e para o mal.

Permadeath

O recurso mais polêmico de Hellblade é, sem dúvidas, seu sistema de permadeath. Logo no início do jogo, Senua se vê presa em um confronto que não pode vencer. Sua morte, apesar disso, não é o fim da aventura. Ao morrer, a escuridão de Senua toma conta de sua mão direita, como uma praga. O jogo, então, promete que a cada morte a doença irá se espalhar pelo braço de Senua, até chegar à sua cabeça. Nesse ponto, a ventura de Senua acaba, e o save do jogo é permanentemente deletado. Só restaria, então, iniciar um novo jogo.

É um recurso ousado. Por um lado, a certeza da morte permanente contribui para o medo do jogador. Quando Senua se encontra em perigo, você se sente em perigo. Quando vozes avisam de uma morte iminente, o jogador hesita, junto de Senua, antes de tomar a decisão por um caminho qualquer. A paranoia causada pela psicose afeta também o jogador, e isso é um efeito louvável. No entanto, depois de um tempo, a morte se torna uma possibilidade horrível de contemplar pelos motivos errados.

Como um jogo narrativo, Hellblade possui inúmeras cenas em que o jogador precisa apenas assistir. E não é possível pular as cutscenes. A ideia de, depois de horas de jogo, passar pelos mesmo lugares e assistir à mesma estória é uma ameça mais chata do que emocionante. Principalmente quando se morre por falhas de design do próprio jogo.

Existem relatos de erros de interpretação em relação a portas trancadas, tochas acessas e pontes caídas. E isso, em alguns momentos, significa a morte. A Mãe, por exemplo, morreu três vezes consecutivas por um erro de interpretação de uma parede invisível. Metade do total de mortes ao longo de todo o jogo. A perspectiva de reiniciar Hellblade por culpa de falhas de design, então, quebra por completo a imersão do jogo. E esses momentos representam os pontos mais baixos da experiência.

Atenção, fuja dos spoilers pesados e siga para a próxima seção da resenha! Agora, se é necessário elogiar alguma escolha da Ninja Theory em relação à permadeath, é o fato da mecânica, na verdade, ser um blefe. Cada morte realmente faz com que uma parte maior do braço de Senua fique coberta do tumor negro. Porém, o limite desse tumor é determinado por cada seção do jogo. No fim das contas, é impossível perder seu save. A ameaça, no entanto, é real o suficiente para colocar o jogador em cheque ao longo de toda a aventura. Uma pena que, em tempos de internet, muitos jogadores terão sua experiência inicial completamente modificada por essa informação. Fim dos spoilers.

Gameplay da Mãe | Hellblade: Senua’s Sacrifice

Logo no lançamento, a Mãe publicou um vídeo com a primeira hora de Hellblade, no canal de YouTube da Falange. A meia hora inicial é suficiente para entender como os principais recursos de Hellblade funcionam. Não deixe de se inscrever no canal, para receber todas as novidades em primeira mão.