Falange Resenha | Has-Been Heroes

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Mãe SerpenteFoi difícil parar para escrever a resenha de Has-Been Heroes. O jogo, que saiu no final de março, é a mais nova produção da Frozenbyte. O estúdio finlandês é um dos independentes favoritos da Mãe, responsável por séries maravilhosas como Shadowgrounds (2005, 2011) e, principalmente, Trine (2009, 2011, 2015). No entanto, faz dois anos que a desenvolvedora teve uma queda significativa na sua base de fãs, por escolhas de produção que ocasionaram o lançamento de uma versão parcial de Trine 3 (que ainda não tem previsão de ser concluída). Isso, consequentemente, levou a problemas financeiros. Has-Been Heroes poderia ser uma possibilidade da Frozenbyte se recuperar. Infelizmente, o jogo é ruim. Não é terrível, e pode mesmo agradar um grupo seleto de jogadores. Mas não dá para negar que ele é ruim.

Has-Been Heroes: Panorama Geral

Has-Been Heroes é um roguelike. Isso significa que o jogo possui cenários, inimigos e itens aleatórios cada vez que o jogador inicia uma nova partida. Significa também que existe um sistema de permadeath, ou seja, a morte é definitiva, obrigando o jogador a voltar para o início da aventura. A maior parte dos roguelikes aposta em uma jogabilidade baseada em reflexos rápidos e memória muscular, como o perturbador famoso The Binding of Isaac (Edmund McMillen e Florian Himsl, 2011). Has-Been Heroes, no entanto, propõe um roguelike baseado na estratégia.

A estória gira em torno de um grupo de heróis em um reino medieval. Décadas atrás, os heróis livraram o reino de incontáveis perigos, e uma era de paz começou. Agora, monstros voltam a povoar as terras ao redor do reino, e há rumores sobre seres que aprisionam almas pelas estradas abandonadas. Por isso o rei pede ajuda dos dois heróis ainda em ativa para escoltar as princesas no caminho da escola. Ao guerreiro Crux e ao monge Metacles se une a ladra Tam, uma grande fã dos feitos de outrora. Junto, o grupo de cinco companheiros deve percorrer lugares obscuros, lutar contra um exército de mortos-vivos e, no processo, resgatar a alma de seus amigos desaparecidos.

A narrativa é simples, e apresentada de forma leve e divertida. Isso porque, como um roguelike, Has-Been Heroes tem seu foco na jogabilidade. O jogador controla os três heróis simultaneamente, em uma tela 2D. Cada herói ocupa uma linha diferente, que pode ser trocada depois de cada ataque. Para atacar, é necessário esperar que uma barra de ataque encha, com o tempo. Cada herói tem um número certo de hits possíveis (um, dois ou três), e cada inimigo tem uma barra de stamina capaz de suportar um número certo de ataques. É necessário esvaziar a barra de stamina de cada inimigo para que ele fique paralisado por algum tempo, permitindo golpes que afetam a barra de vida dos mortos-vivos. Para esvaziar essa barra, é preciso dar um número exato de ataques. Ataques a mais não surtem o efeito desejado. Além disso, depois de um golpe direto na barra de vida, o inimigo é lançado para o final da linha, e preenche novamente sua barra de stamina. A estratégia do jogo, então, consiste em planejar cuidadosamente os ataques de cada herói, para derrotar o grande grupo de inimigos que se aproxima cada vez mais, vindos da direita. Um conceito interessante, mas mal executado.

Um quadrado verde significa um ponto de stamina que precisa ser drenado. Qualquer golpe depois do inimigo estar paralisado faz com que ele perca um ponto de seu total de stamina. A ausência de quadrados verdes significa que todo dano segue direto para a barra de vida.

Conceitos interessantes, execução duvidosa

Além da estratégia básica, de escolher com cautela a ordem de ação dos herói para atacar cada inimigo, Has-Been Heroes também introduz um sistema de itens e magias. Toda magia pode ser coletada por qualquer um dos heróis, e a decisão do jogador pode ou não lhe dar vantagens. Isso porque os slots de magia de cada heróis são preenchidos de forma automática. Não é possível escolher trocar uma magia entre heróis depois de sua coleta, nem mesmo trocá-la de lugar entre os slots de um mesmo herói. Os slots podem aumentar o poder de magias determinadas. O terceiro slot do monge, por exemplo, faz com que magias de área causem mais dano. O problema é que magias são escassas e randomizadas. E o esforço de planejar a progressão de coleta de magias normalmente é inútil, visto que o jogador depende quase que inteiramente de sorte.

A sorte é o que regula, da mesma forma, a coleta de itens. Ao contrário das magias, no entanto, itens podem prejudicar habilidades específicas dos heróis. Um item que aumenta o dano causado por golpes físicos, por exemplo, pode diminuir a velocidade em que magias se recuperam e podem ser reutilizadas. Logo, coletar esse item com um personagem focado em ataques físicos é melhor do que com um personagem utilizado para coletar magias. O problema é que, além de raros e aleatórios, os itens, assim como as magias, não possuem qualquer descrição, a princípio. Para saber o que um item ou magia faz, o jogador precisa coletá-lo pelo menos uma vez ao longo do jogo. Isso significa que é preciso jogar Has-Been Heroes dezenas de vezes antes de pelo menos saber quais são os itens e magias encontrados, e escolher em quem equipá-los da melhor forma. De novo, uma mecânica do jogo obriga a repetição ao extremo por conta do fator sorte, e não dá a liberdade de estratégia prometida em sua campanha publicitária.

Sem informação sobre um item novo, resta escolher aleatoriamente um dos heróis e torcer para que os bônus sejam efetivos. Ou para que ao menos não exista nenhuma penalidade muito ruim.

Os mapas percorridos pelos heróis também são gerados de forma aleatória. Isso, no entanto, pouco interfere. Alguns inimigos serão diferentes em cada mapa, mas, basicamente, o jogador irá enfrentar um exército de mortos-vivos com pouca variação de habilidades. Os mapas também não afetam de nenhuma forma a estratégia do jogo, já que não impõem bônus ou penalidades, o que seria uma forma simples de diversificar a mecânica.

Cada mapa tem pontos de parada, ligados por estradas. A princípio, não se sabe o que cada ponto possui, se combates ou espaços vazios, e mesmo oportunidades de adquirir equipamento ou descansar e recuperar a stamina ou vida. É preciso planejar com antecedência o caminho escolhido, de forma a aproveitar ao máximo os combates para coletar ouro, e passar pelo maior número de mercadores quanto possível para conseguir itens e magias. Para retornar por um caminho já percorrido, é necessário gastar uma vela, mais um dos itens pouco frequentes do jogo. Caso seja necessário percorrer um caminho repetido para progredir, e não se possuir uma vela, o jogo termina automaticamente com a morte dos heróis.

A falta de recursos por poucos combates, ou a incapacidade de chegar a um determinado lugar do mapa por um número insuficiente de velas, normalmente significa a derrota certa, independente de estratégia.

Todo esse conjunto de mecânicas, que separadamente poderiam ser divertidas, quando colocadas em conjunto tornam Has-Been Heroes um jogo extremamente punitivo, de modo a alongar de maneira artificial sua experiência. Cada vez que se inicia uma nova aventura, é preciso contar com a sorte de receber itens e magias que realmente possam ajudar as personagens utilizadas. Contar com a sorte desses itens e magias já terem sido descobertos em uma tentativa anterior, para que sua descrição possa ser lida antes de escolher o herói que receberá o equipamento. Contar com a sorte do mestre final de cada área (que normalmente possui variações) ser vulnerável justamente aos itens coletados durante essa tentativa em específico. A estratégia, então, fica sempre em segundo plano.

Repetições e recompensas

Quando Has-Been Heroes começa, o jogador tem a missão de percorrer dois mapas, e derrotar dois mestres, para concluir a aventura. É necessário muitas tentativas e erros para alcançar o feito. O final do jogo consiste no resgate de uma alma aprisionada pelos mortos vivos, um dos heróis de antigamente, que agora pode ser selecionado como personagem jogável. Ter mais personagens para escolher não dá muita liberdade, no entanto. Sempre é obrigatório ter a ladra em seu time, assim como sempre é necessário ter uma personagem baseada em força e outra em sabedoria. Novas personagens, então, causam poucas variações nas estratégias básicas do jogo. E como o esforço de adquirir os novos heróis é maior, não há muita razão para persistir.

Personagens novas possuem magias iniciais diferentes e slots de magia com bônus inéditos. Mas ainda assim será necessário contar com a sorte para preencher esses slots de força realmente eficiente.

Cada novo herói conquistado habilita uma série de novos inimigos no jogo principal. Versões mais poderosas dos mesmo mortos-vivos já derrotados à exaustão. Isso torna o jogo um pouco mais desafiador. Um novo conjunto de magias e itens também é liberado, sem descrições, como possibilidades aleatórias. O número de mapas necessários de completar para finalizar o jogo também aumenta. Depois do primeiro herói resgatado, é preciso percorrer três mapas. Depois do segundo herói, quatro mapas. E assim por diante. O jogo, extremamente punitivo e baseado em sorte, se torna cada vez mais punitivo e baseado em sorte. E sem nem mesmo uma recompensa significativa no horizonte.

A experiência se torna ainda mais punitiva com a falta de informação que o jogo oferece. É preciso experimentar com magias e itens para descobrir quais combos podem causar mais dano aos inimigos. A ordem de magias elementais pode dar vantagens ou desvantagens, e já é tão raro encontrar um conjunto de magias que possa ser combinado, que se torna injusto exigir do jogador um nível altíssimo de experimentação (que normalmente termina em derrota, e na necessidade de começar o jogo do zero). Mesmo mecânicas simples, como o fato de que um herói que mude de linha pode atacar gratuitamente um inimigo pelas costas, passam despercebidas por horas, e são descobertas ao acaso.

Um resultado inexpressivo

A arte de Has-Been Heroes é interessante, por mais que em nada se compare à Trine. E a variedade de heróis é divertida, e chega a incluir um luchador e um homem-gato. Mas como há pouca variação de estratégia, cenários e inimigos, o jogo só poderá se tornar uma experiência duradoura para jogadores muito persistentes. Em suma, Has-Been Heroes se assemelha aos jogos gratuitos encontrados às dezenas para smartphones, em que a mesma ação precisa ser repetida centenas de vezes enquanto novos recursos (apenas mudanças visuais) ficam disponíveis lentamente.

Mesmo as escolhas gráficas poderiam ter sido melhores. Como as informações sobre dano, efeitos de magia, e condições ficam sobre a tela, é normal que o jogo tenha uma aparência suja. Algo comum em jogos que tentam vislumbrar pelo excesso e pelas explosões, ao invés de pela sua qualidade.

Has-Been Heroes é sobre um passado glorioso, que tenta a todo custo ser resgatado por heróis de outrora. O jogo, então, poderia ser interpretado como uma metáfora da própria Frozenbyte. Desde o fracasso de Trine 3, a desenvolvedora tenta recuperar seu prestígio (e suas finanças). Uma pena que o novo lançamento não demore para virar apenas uma memória distante de uma produção medíocre.