Falange Resenha | Fall of Light

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Mãe SerpenteÉ uma regra geral que vale para todo tipo de arte. Primeiro é preciso imitar, para então criar algo inteiramente novo. Não é à toa que videogames que marcam um grande público se tornam uma fonte de inspiração. De inspiração para quem quer realizar cópias fáceis e lucrar com o hype momentâneo. E de inspiração para quem realmente foi tocado pela obra original, e tem a vontade de produzir algo similar. Fall of Light (RuneHeads) é declaradamente um jogo inspirado em Dark Souls (2011, From Software) e Ico (2001, Team Ico). Tomar emprestado de forma literal elementos das duas franquias, no entanto, não é suficiente para produzir um resultado similar.

Meio adulação, meio cópia

Em Fall of Light, o jogador controla Nyx, um velho cavaleiro que precisa escoltar sua filha, Aether, por um mundo cheio de inimigos. De forma idêntica a Ico, a menina é incapaz de se defender de ataques, e precisa ser guiada pela voz do protagonista. É possível também segurar a mão de Aether, e correr pelo cenário, quase que arrastando seu frágil corpo infantil. A forma de interagir de Nyx e Aether, então, é idêntica àquela do Garoto com Chifres e Yorda. Idêntica também na necessidade de posicionar Aether sobre botões, ou na frente de alavancas, de forma a resolver quebra-cabeças contextuais. Idêntica até mesmo na existência de sombras que saltam de portais negros com a intenção de sequestrar a menina.

Nyx, por sua vez, lida com o mundo de forma análoga ao Morto-Vivo de Dark Souls. O guerreiro pode carregar armas e escudos, além de ser capaz de rolar para longe do perigo. Cada arma possui um padrão específico de ataque. algumas utilizam ambas as mãos ao mesmo tempo, outras podem ser empunhadas à direta ou à esquerda para dar origem a novos ataques. Todas as armas, e combinações de armas, possuem um ataque forte e um ataque fraco, que consomem níveis diferentes da barra de estamina. O combate, então, se pretende lento e estratégico como o primeiro jogo da série Souls. Existe também um amuleto, similar ao estus, que pode recuperar parte da vida, e que é recarregado em checkpoints específicos. Estátuas que, se ativadas, fazem todos os inimigos ressurgirem.

A narrativa geral também faz referências diretas ao jogo da From Software. Fall of Light conta uma estória sobre um fogo surgido das trevas, capaz de iluminar o mundo. E sobre as sombras que tentam apagar o fogo, no fim dos tempos. Lembra alguma coisa? Pois até mesmo a abertura, com a clássica cena de corpos moribundos se arrastando em direção à chama, parece ter sido retirada quase que na íntegra de Dark Souls. Essa metáfora de luz e sombras é o que irá conduzir todo o gameplay, e é o que abre espaço para a pouca inovação que Fall of Light traz.

Prelúdio de inovação

A primeira diferença de Fall of Light para os jogos que o inspiram é o uso material que faz da metáfora de sombras e luz. O cenário está imerso em trevas, com poucas tochas e lâmpadas para iluminar o caminho. A falta de visão é perigosa porque esconde os inimigos, mas também porque qualquer passo em falso pode significar a queda de um desfiladeiro, ou um buraco escondido nas sombras. Emitir uma luz por conta própria, então, é essencial para a sobrevivência. Ainda mais no New Game+, chamado de modo Nightmare, quando até mesmo as poucas luzes do cenário se apagam.

Imagem conceitual do jogo indie italiano Fall of Light, do estúdio RuneHeads. O jogo é inspirado em Dark Souls e Ico. Nyx e Aether cruzam uma ponte de pedra, margeada por duas imensas estátuas.
A ausência completa de luz pode tornar um mero buraco em um perigo mortal.

Logo de cara, o jogador conta com uma fonte óbvia de iluminação: Aether. O corpo da menina brilha constantemente, e mantê-la por perto não representa apenas uma forma de deixá-la segura, mas permite que Nyx veja o perigo ao seu redor. A aura de luz de Aether também dá bônus de combate, amplificando os efeitos secundários que toda arma possui. Efeitos como sangramento, ou paralisação. Aether é uma criança indefesa, mas a proximidade melhora o desempenho de Nyx, e isso é uma ideia interessante de como quebrar o incômodo de uma escolta.

Caso Aether seja sequestrada, o que acontece se o jogador deixá-la sozinha por muito tempo, ou se os inimigos saídos das sombras não forem mortos a tempo, a menina é teleportada para uma gaiola. Cada área possui sua própria gaiola, guardada por inimigos, e escondida em meio ao cenário. Chegar até esses pontos é uma tarefa perigosa, mas que deve ser realizada o quanto antes, já que, sem a menina, Nyx só pode contar com uma lanterna.

A lanterna não pode ser utilizada ao mesmo tempo que as armas, e sua energia é finita. Para recarregá-la, é preciso encontrar minerais raros pelo cenário, ou descansar em uma das estátuas que serve de checkpoint. Contudo, essas estátuas só podem ser acessadas com a presença de Aether, o que torna a presença da menina mais uma vez indispensável. Aether precisa também estar presente para coletar melhorias para sua aura, e tornar Nyx mais eficiente em combate. São elementos pequenos, mas que, em conjunto, permitem que Fall of Light ultrapasse suas inspirações originais. Infelizmente, esses elementos nem sempre são bem implementados, e alguns aspectos do jogo parecem inacabados.

Tempo de maturação

Um jogo é um trabalho demorado. Isso porque não bastam boas inspirações e ideias. É necessário testá-lo à exaustão antes de decidir que ele se encontra em uma versão final adequada para o lançamento. O maior problema de Fall of Light, no fim das contas, é que o produto final parece não estar finalizado. Tanto em relação a balanceamento quanto a escolhas de design, seria necessário um tempo maior de desenvolvimento para que o jogo se tornasse tudo aquilo que pretende ser.

O sistema de combate é o primeiro problema óbvio que o jogador pode encontrar. A habilidade de rolar não é ativada rápido o suficiente, e quase sempre é mais fácil apenas andar para trás do que rolar para desviar de um golpe. Isso é agravado pelo fato de que o alcance de todas as armas é extremamente curto, enquanto inimigos não só conseguem acertar Nyx de mais longe, mas também costumam se movimentar mais rápido. A hitbox do jogador também parece ignorar, vezes demais, a mira automática que o jogo oferece, ao ponto de que se torna melhor nunca utilizá-la. Também as armas de duas mãos são extremamente lentas, quase impossíveis de serem usadas.

Imagem conceitual do jogo indie italiano Fall of Light, do estúdio RuneHeads. O jogo é inspirado em Dark Souls e Ico. Nyx e Aether cruzam uma ponte de madeira, com uma lanterna em mãos.
Os inimigos, de maneira geral, são mais rápidos e possuem um maior alcance. Mas seus ataques não possuem muitas diferenças. Falta balanceamento para que o combate seja estimulante.

O combate é o elemento central de Fall of Light, e a falta de fluidez afeta, e muito, o jogo. Principalmente porque retornar a áreas já visitadas é essencial para a progressão, por conta do sistema de rapto de Aether. Sem um balanceamento, todo confronto se torna uma questão de bater primeiro e se afastar, e a experiência se torna rapidamente monótona. É necessário esclarecer que os desenvolvedores estão cientes de que o sistema de combate precisa de modificações. Tanto que, quando questionado pela Mãe, o estúdio já deixou claro que várias alterações já serão implementadas antes do lançamento oficial do jogo, no próximo dia 28. Outras escolhas de design, no entanto, são mais prejudiciais à experiência global, e mais difíceis de serem melhoradas em curto prazo.

Problemas de navegação

Se o combate é o primeiro aspecto problemático a ser notado, o mapeamento não demora muito para prejudicar a experiência do jogador. Enquanto algumas das áreas do jogo são cheias de detalhes e de vida, outras são apenas grandes mapas, com a mesma repetição de textura e objetos, estendidas de forma excessiva. Isso não só atrapalha o desejo de explorar e descobrir segredos, mas torna a tarefa de passar pelo mesmo local mais de uma vez um trabalho indesejado. Principalmente porque a visão de cima para baixo deixa a navegação por áreas similares confusa, e não é raro que o jogador se perca nesses locais.

A inexistência de um mapa que pode ser consultado é mais um aceno direto à série Souls. Porém, a orientação em Dark Souls sempre foi possível sem um mapa por dois motivos, ausentes em Fall of Light. O primeiro é a existência de dezenas de construções diferentes entre si, que ajudam a marcar pontos de importância no mapa mental do jogador. Segundo, a possibilidade de controlar a linha de visão de uma personagem, em um jogo com perspectiva 3D, permite que o horizonte, e tudo que há nele, se torne ponte de referência. Sem esses dois aspectos combinados, navegar pelos cenários de Fall of Light é uma tarefa por vezes insuportável.

Imagem conceitual do jogo indie italiano Fall of Light, do estúdio RuneHeads. O jogo é inspirado em Dark Souls e Ico. Nyx e Aether cruzam um corredor com lâminas em pêndulo caindo do teto.
O mapeamento de ‘Fall of Light’ é inconstante, com salas e cenários belíssimos e detalhados, e grandes áreas vazias e entediantes.

Para piorar, não existe muita variedade nos inimigos enfrentados. Existem zumbis, homens-lagarto, gigantes. Mas, retirando a variação de tamanho e velocidade, todos os inimigos do jogo são humanoides que portam armas. Até mesmo os mestres, versões mais poderosas de humanoides já enfrentados. A estratégia de combate, bater primeiro e se afastar, se torna, então, a regra para vencer as batalhas de mestre. Por fim, é preciso apontar que os diálogos de Fall of Light são ruins. Não só pela dublagem cartunesca, mas pelas linhas caricatas que os vilões insistem em dizer antes e depois de cada grande confronto.

Escondido em Fall of Light

Para além de boas ideias e erros de design, só resta apontar mais um aspecto de Fall of Light. O mais interessante para a Mãe. Seus segredos. Além de melhorias para a aura de Aether, e mais cargas para o amuleto que serve como estus, Fall of Light também possui fragmentos da Deusa da Luz, Luce, espalhados pelo cenário, dentro de barris, potes, ou guardados por inimigos. Um último colecionável diz respeito a áreas especiais, acessadas depois de encontrar e destruir uma barreira protetora ao redor de uma estátua. Essas áreas mudam o sentido de toda a narrativa do jogo, e representam aquilo que Fall of Light possui de mais criativo.

Existem também três finais diferentes para o jogo, relacionados a essas áreas especiais. O melhor final necessita não só que o jogador encontre todas essas áreas, mas sobreviva na primeira tentativa a desafios que surgem logo após cada um dos mestres principais do jogo. É uma abordagem interessante do universo de Fall of Light, e de seus significados, mas que está embarreirada por pré-requisitos difíceis de alcançar. Principalmente porque o jogo não avisa da existência desses pré-requisitos até que a primeira derrota ocorra, e então já é tarde demais. Portanto, para aproveitar o melhor do jogo, escute esse conselho da Mãe: fique atento às seções após cada mestre, e se prepare para conseguir concluir de primeira esses objetivos.

Gameplay da Mãe | Fall of Light

A Mãe preparou, há alguns dias, uma gameplay de 45 minutos em que descobre alguns dos recursos de Fall of Light. A pedido dos desenvolvedores, essa gameplay, e a resenha completa, só ficou disponível hoje. Fall of Light só sai na próxima quinta-feira, dia 28. Enquanto espera o lançamento, você pode conferir a gameplay da Mãe, e ver um pouco mais do que o jogo reserva para você. Não deixe de se inscrever no canal de YouTube da Falange, para ficar por dentro de todas as novidades em primeira mão.

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Crítico de videogames, observador atento da cultura pop, viajante extraplanar e conhecedor das artes ocultas. Um membro da Falange.