Falange Resenha | Echo

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Vinheta da Mãe SerpenteDepois de um século em sono profundo, En chega a seu destino. O Palácio, uma máquina gigantesca no formato de um planeta, guarda o segredo da ressurreição. E com esse segredo, En pode redimir o maior erro de seu passado. O Palácio, no entanto, só pretende entregar seu prêmio para aqueles que realmente merecem. Os inimigos que testam seu valor? Cópias exatas de você, capazes de fazer tudo o que você faz. A proposta ousada de Echo é fazer com que o jogador seja obrigado a adaptar sua forma de transpor obstáculos. E a execução do conceito é boa o suficiente para que nenhum estilo de jogador garanta segurança.

Astronauta 47

Echo é o primeiro jogo da Ultra Ultra, um novo estúdio indie dinamarquês, formado por ex-integrantes da IO Interactive. Se o nome não soa estranho, você provavelmente jogou alguma entrada da franquia Hitman. A ruptura com a IO derivou da vontade de fugir do realismo de Hitman, e experimentar outros tipos de cenário. Não é à toa que Echo é um jogo de ficção científica, com naves espaciais, consciências computadorizadas, super máquinas e clones. Isso não significa que a experiência com Hitman não tenha influenciado o jogo de alguma forma.

A protagonista precisa percorrer corredores e salões patrulhados por inimigos sensíveis a sons. É preciso se esgueirar, e o uso da pistola pode atrair atenção indesejada. O objetivo é chegar incógnito ao final de cada ambiente, e é raro que exista recursos suficientes para matar rapidamente todos os inimigos. O cuidado com a movimentação, e a vigilância constante dos padrões de cada clone, dão a Echo características stealth que retomam os clássicos de espionagem.

Apesar disso, a mecânica central, que destaca Echo de outros jogos de ação 3D, é a capacidade dos inimigos imitarem as ações do jogador. Usar armas ganha uma nova dimensão de risco, já que em seguida os clones também poderão atirar contra você. Mas se manter fora de visão também amplia a capacidade do inimigo de se esconder.

Contra si próprio

Desde os primeiros trailers, Echo chamou atenção pela sua promessa de uma jogabilidade adaptativa. O Palácio, cenário em que o jogo ocorre, analisa as ações do jogador. Quando informação suficiente é coletada, as luzes se apagam por alguns segundos, e no momento em que voltam a se acender os clones se tornam capazes de fazer as ações analisadas.

Imagem de Echo, jogo indie de ação e ficção científica da Ultra Ultra.
Cada nova ação do jogador é computada pelo Palácio, e se transforma numa informação que será utilizada pelos clones.

Essas ações incluem não só ferramentas básicas, mas qualquer interação com o ambiente.
A capacidade de se abaixar, ou de abrir portas. O uso de armas, ou a forma de pular sobre muretas. Saltar de um andar para outro, andar na água. Utilizar elevadores, e até mesmo comer frutas. Cada novo ciclo de luz e escuridão apaga o que os clones haviam aprendido, e somente as ações mais recentes serão copiadas. Isso permite que o jogador possa escolher quais informações serão mais inúteis para os inimigos, e assim ganhar vantagens para o próximo ciclo.

Conforme avança no jogo, é necessário planejar com cuidado todos os ciclos. Não usar ferramentas úteis enfraquece os inimigos, mas também limita as possibilidades do jogador. Toda reação rápida a um perigo representa a criação de um risco futuro, e os poucos segundos em que as luzes estão apagadas, e o Palácio não analisa suas ações, se tornam preciosos para avançar no jogo.

É uma mecânica sólida, bem desenvolvida, e que entrega o que foi prometido durante o desenvolvimento de Echo. O maior mérito dessa mecânica é obrigar o jogador a sair de sua zona de conforto, e experimentar estratégias diferentes. Como não é possível repetir a mesma estratégia sempre sem aumentar, e muito, a dificuldade dos inimigos, Echo influencia a experimentação de novas estratégias. E se não fosse por isso, o jogo correria o risco de se tornar repetitivo.

Echo e repetição

Apesar de belíssimo, o Palácio utiliza as mesmas texturas e objetos em todas as suas câmaras. O visual, impressionante em um primeiro momento, logo se torna repetitivo. E mesmo que novas ferramentas e elementos interativos sejam introduzidos com o tempo, a mecânica central do jogo consiste em planejar a movimentação e o combate, sua e de seus inimigos, de forma a chegar ao final de uma nova sala.

Imagem de Echo, jogo indie de ação e ficção científica da Ultra Ultra.
Por mais bonito que seja o design do Palácio, todas as suas salas utilizam os mesmos elementos.

Mesmo os colecionáveis do jogo permanecem exatamente iguais. Existem diapasões que podem ser ativados. Se diapasões suficientes forem encontrados, uma mensagem se forma no final de cada capítulo. Existem também melhorias para o exoesqueleto de En, que permitem à armadura armazenar mais energia, o recurso mais valioso de Echo. É com energia que se atira, e se absorve o impacto de grandes saltos.

Por mais interessante que seja a mecânica central, é preciso apontar que a linearidade e a redundância das texturas pode incomodar alguns jogadores. Essa é uma característica incômoda em determinados momentos, mas também compreensível quando se considera que cada ambiente funciona também como um quebra cabeça. Um desafio intelectual, em que é preciso encontrar a ordem certa de ações para chegar à vitória. O modo de expôr a narrativa, no entanto, é definitivamente algo prejudicial ao replay de Echo.

Estória e gameplay

Não há muitas cutscenes em Echo. Ao invés disso, a maior parte da narrativa é contada por meio dos diálogos entre En e London. En é dublada por Rose Leslie, a Ygritte de Game of Thrones. Já London, uma nave espacial senciente, tem Nick Boulton como voz, veterano da dublagem de games que trabalhou recentemente em Hellblade: Senua’s Sacrifice. A qualidade dos atores não impede as seções de diálogo de serem lentas e demoradas.

Imagem de Echo, jogo indie de ação e ficção científica da Ultra Ultra.
Por mais que a aparência seja diferente, é impossível não reconhecer a voz de Ygritte.

Enquanto fala com London, En continua a percorrer o Palácio. Porém se torna incapaz de correr, e passa a andar lentamente. O jogo, dessa forma, obriga o jogador a se arrastar pelo cenário enquanto os dois conversam. E como somente a introdução do jogo dura pelo menos 40 minutos até que algum inimigo surja, essa escolha de design certamente irá desestimular o replay do jogo completo. Existe a possibilidade de escolher capítulos já finalizados no menu, o que diminui um pouco o impacto dessa escolha. Mas as longas seções de diálogo impossíveis de pular minimizam o potencial de metajogo de Echo.

Como os inimigos sempre respondem às escolhas do jogador, não é difícil prever desafios extremamente interessantes criados pela comunidade. Como utilizar a arma em todos os ciclos, ou só matar um clone se as luzes estiverem ligadas. Echo possibilita criar diversas gameplays interessantes e imaginativas. E a obrigação de passar por muitas cenas narrativas lentas repetidas vezes prejudica esse mesmo potencial.

Gameplay da Mãe | Echo

A Mãe preparou uma gameplay da primeira hora de Echo. Você pode conferir a introdução da estória, cenário e personagens, bem como acompanhar os primeiros encontros com os clones inimigos. Não deixe de se inscrever no canal de YouTube da Falange para receber as novidades em primeira mão.