Falange Resenha | Cuphead: Don’t Deal with the Devil

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Vinheta da Mãe SerpenteDesde que foi apresentado ao mundo, Cuphead: Don’t Deal with the Devil reuniu uma legião cada vez maior de fãs. É um exemplo notório de como um jogo independente pode ser extremamente bem sucedido mesmo antes de seu lançado. O principal motivo para toda a atenção que Cuphead atraiu se deve, sem dúvidas, à nostalgia. Primeiro porque o jogo é inspirado em clássicos do fliperama, como Contra (1987, Konami) e Metal Slug (1996, SNK). E longe de ser uma cópia dos clássicos, Cuphead atualiza um gênero construído, inicialmente, para fazer jogadores gastarem dinheiro com fichas diretamente nos arcades. O ponto principal do jogo, no entanto, é seu conjunto estético, que do traço do desenho até a música faz menção direta ao início do império dos desenhos animados, nas décadas de 20 e 30. E as centenas de milhares de cópias vendidas apenas alguns dias após seu lançamento estão mais do que justificadas: a arte do jogo é impecável.

O cavalo de borracha

Existe algo extremamente familiar em Cuphead. Por mais insólitos e surreais que sejam seus desenhos, eles também são confortáveis. é impossível não lembrar de desenhos animados antigos, vistos à exaustão em manhãs de domingo, reprisados constantemente por emissoras de televisão aberta. Mesmo gerações mais novas tiveram contato com alguns dos clássicos. Pelo menos àqueles produzidos pela Disney. Mas antes da Disney existir, um outro nome ditava as regras da animação: Max Fleischer. E por mais que a Disney agora ocupe o imaginário popular quando se pensa em desenhos, Cuphead é na verdade inspirado em Fleischer. E no cavalo de borracha.

Quando Fleischer inicou sua promissora carreira como animador, em 1919, as limitações tecnológicas impediam que desenhos se movessem como objetos e seres da vida real. Ao invés de encarar isso como limitação, Fleischer desenvolveu todo um estilo de movimento para suas personagens. Esse estilo ficou conhecido como cavalo de borracha, em referência ao animais e seres antropomórficos com membros flácidos. Braços e pernas se movem como se fossem feitos de borracha, e pedaços do corpo ou de objetos são esticados e reduzidos para criar situações insólitas. É com esse estilo que Fleischer deu vida a ícones da cultura pop, como Betty Boop e Popeye. E a inspiração artística de Cuphead é deixada clara até pela forma de batizar o universo do jogo: Inkwell é também o primeiro nome do estúdio de Fleischer.

Imagem do jogo Cuphead: Don't Deal with the Devil, que mostra uma batalha de mestre contra o palhaço Beppi. O jogo é inspirado em desenhos animados das décadas de 20 e 30.
O cavalo de borracha, em sua representação mais literal dentro de ‘Cuphead’.

Mas não é só em relação ao jeito único de fazer desenhos que Fleischer serviu de inspiração para Cuphead. Os temas abordados pelos desenhos certamente seriam censurados pelos bons costumes contemporâneos. Desenhos animados incluíam temáticas com fortes conotações sexuais, referências ao uso de álcool e tabaco, e até mesmo a participação do demônio e outros seres malignos em várias produções. O desenho abaixo, por exemplo, chegou a ser censurado no Reino Unido.

Além de belo, Cuphead é irreverente. Cada batalha de mestre brinca com formatos e transformações. Mas também utiliza temas surreais, impróprios para crianças segundo a moral contemporânea. O resgate das décadas de 20 e 30 passa também pelos temas que servem de inspiração para cada fase, cheias de metáforas óbvias e personagens carismáticos. E tudo acompanhado por uma trilha sonora inspirada no jazz, com uso constante de trompetes e piano.

Cuphead é, sem nenhum tipo de dúvida, o jogo mais bonito lançado em 2017. E um dos mais bonitos já lançados. Mas apenas a vontade de aproveitar essa beleza talvez não seja motivo suficiente para comprar o jogo. Isso porque nem todos serão capazes de terminar Cuphead. É preciso dedicação para superar os inúmeros desafios do jogo.

Cuphead é difícil?

Sim. Cuphead é difícil. Não há como negar que o jogo é extremamente desafiador. Mas toda a dificuldade de Cuphead é baseada no tempo de resposta do jogador a indícios visuais ou sonoros. Um som específico indica um ataque específico, bem como a forma de se mover de um determinado mestre. E como o jogo possui quase que apenas batalhas de mestre, chegar ao final se torna apenas uma questão de paciência e dedicação. É necessário memorizar padrões de ataque, e desenvolver o costume de reagir da forma certa para não ser atingido. Isso porque cada mestre precisa de centenas de tiros para ser derrotado, enquanto o jogador possui apenas três corações de vida. É preciso, então, estar preparado para morrer, algo que acontece com frequência. Porém, a cada morte uma imagem mostra o quão perto o jogador estava de derrotar o mestre.

Imagem do jogo Cuphead: Don't Deal with the Devil, que mostra a tela de game over. O jogo é inspirado em desenhos animados das décadas de 20 e 30.
A tela de game over conta com uma frase engraçadinha, além de indicar quantas fases o mestre possui, e o quanto de vida desse mestre o jogador já havia tirado.

Existe também uma versão simplificada de cada luta, insuficiente para ver o final do jogo, mas que serve para que jogadores inexperientes aprendam alguns padrões de ataque, e se preparem para a verdadeira batalha, que conta com novos ataques e novas formas dos mestres, para além da versão simples.

O primeiro problema de Cuphead está justamente nesse processo de memorização. Muitos mestres contam com ataques diversos, que são utilizados de maneira aleatória. A ordem de determinados ataques muda, e é preciso que o jogador se adeque àquilo que o mestre decide lançar em sua direção. Em alguns mestres específicos, isso significa que a sorte também é um fator necessário para a vitória. Ao lutar com um dragão, a única nuvem disponível para fugir de uma bola de fogo pode estar ocupada, ao mesmo tempo, por um rabo. Ou uma sereia gigante decide cuspir fantasmas ao mesmo tempo que baiacus flutuam na tela. São falhas pontuais, mas que diminuem o quanto a habilidade desenvolvida pela repetição pode influenciar no resultado final.

Para ajudar na tarefa de concluir o jogo, Cuphead conta também com um modo co-op local. Com dois jogadores, a barra de vida de cada mestre aumenta, e será necessário sobreviver por mais tempo a cada batalha. Além disso, a tela do jogo está sempre repleta de disparos e projéteis, e ter mais um objeto se movendo, nesse caso seu parceiro, pode distrair o jogador. Para compensar, jogadores que chegam ao fim de sua vida se transformam em fantasmas, que podem ser revividos com um único ponto de vida caso uma habilidade seja ativada no momento certo pelo jogador sobrevivente.

Virtualmente, dois jogadores juntos têm chances ilimitadas, desde que ambos sejam persistentes e aprendam os padrões de ataque da cada mestre. Foi assim que a Mãe conseguiu terminar o jogo pela primeira vez. Reunindo a equipe Falange na sala do QG e revezando os parceiros até o final do jogo. Agora a Mãe está disposta a terminar o jogo solo, e conforme cada mundo for concluído, podem esperar um novo vídeo no canal de YouTube da Falange. Essa animação, em refazer o jogo inteiro mais de uma vez, em sequência, é explicada pelo imenso fator replay de Cuphead, que passa por todos os detalhes de seu universo.

Um mundo animado

Ao final de cada batalha, o jogador recebe uma classificação de desempenho. Conceitos mais altos podem ser alcançados caso o jogador derrote o mestre dentro de um limite determinado de tempo, não perca vida, use especiais e use a habilidade de parry. O parry do jogo é a maior inovação que Cuphead traz para esse estilo de videogames. Enquanto pula, o jogador pode apertar novamente o botão de pulo, para destruir, no ar, um objeto específico. Esse objeto pode ser qualquer coisa, desde que seja rosa. De tiros a espadas, tudo o que é rosa pode ser destruído com o parry, e cada ação dessas dá ao jogador uma carta a mais em seu indicador de especial. Claro que errar o momento exato da habilidade faz com que o jogador leve dano. O parry, dessa forma, se torna uma ferramenta de risco e recompensa.

Ao lado de sua barra de vida, o jogador possui também um número qualquer de cartas. Um tiro especial gasta uma dessas cartas, preenchidas conforme centenas de tiros atingem um mestre, ou caso um parry tenha sido bem sucedido. Acumular cinco cartas faz com que o jogador possa ativar uma técnica especial, que pode ser um super ataque ou a capacidade de permanecer invencível durante alguns segundos. Existem três técnicas diferentes que podem ser coletadas, mas apenas uma delas pode ser equipada pelo jogador. O modo como se lida com o equipamento, então, se torna outra forma de ganhar vantagens específicas nas batalhas.

Imagem do jogo Cuphead: Don't Deal with the Devil, que mostra uma batalha aérea contra um mestre de nuvens. O jogo é inspirado em desenhos animados das décadas de 20 e 30.
Existem também batalhas aéreas, para as quais o equipamento regular não funciona. Os aviões são equipados com suas próprias armas e especiais.

Além da técnica especial, o jogador pode equipar dois tipos de tiro ao mesmo tempo. Você pode escolher entre tiro forte, com curto alcance, ou um tiro teleguiado, mas que possui dano baixo. São seis tipos de armas diferentes, cada uma mais adequada para estratégias específicas. Mudar de armas antes de cada batalha pode significar uma vitória mais fácil, ou a certeza da derrota. Por fim, é possível também equipar um único charm, um objeto mágico que garante uma vantagem qualquer. A habilidade de se tornar invencível enquanto esquiva, ou corações extra de vida em troca de menos poder de fogo são exemplos desses charms. A maior parte desses itens é adquirida no mercado, em troca de moedas. Algumas dessas moedas estão espalhadas pelo mundo ou nas mãos de NPCs. A maioria se encontra em fases específicas. Essas fases representam o segundo problema de Cuphead.

Run and Gun

Além dos mais de vinte mestres, Cuphead conta com seis fases regulares, espalhadas pelos três mundos principais. Cada uma dessas fases possui um design de plataforma, e está cheia de inimigos. Para cada fase, cinco moedas estarão espalhadas pelo caminho. Não basta coletar as moedas dentro da fase, é preciso concluir o nível em posse das moedas para que elas possam ser utilizadas no mercado. Infelizmente, a tarefa é pouco interessante. E a culpa não é das fases em si, o mais variadas quanto possível. Acontece que Cuphead construiu sua base de fãs, e todo o jogo, ao redor de batalhas épicas e memoráveis contra criaturas fantásticas. E correr e atirar parece uma tarefa de menor importância depois de algum tempo.

Como uma forma de aumentar o desafio dessas fases, o melhor conceito para os níveis regulares não é o A+. É o P. Para conseguir uma bandeira dourada, que indica o melhor desempenho possível em um nível concluído, o jogador precisa atravessar todo o nível como um Pacifista, sem atirar nenhuma vez. Jogar dessa forma torna os níveis interessantes, já que é preciso inventar estratégias fora do comum para conseguir o feito. Caso consiga terminar as seis fases regulares como um pacifista, o jogador desbloqueia um filtro preto e branco para todo o jogo.

Imagem do jogo Cuphead: Don't Deal with the Devil, que mostra uma fase cheia de carros que andam no teto. O jogo é inspirado em desenhos animados das décadas de 20 e 30.
Finalizar as fases como Pacifista é ainda mais difícil quando se considera que diversos obstáculos poderiam ser destruídos, e agora têm que ser contornados de outra forma.

Um segundo filtro, com a redução do número de cores e uma estética mais próxima dos anos 30, é desbloqueado caso o conceito geral do jogador contra mestres seja A. Por fim, existe um modo expert, em que tudo se move mais rápido, e que é habilidade depois de derrotar o mestre final pela primeira vez. Cuphead está cheio de segredos e detalhes que influenciam o jogador a voltar e tentar de novo. E ao invés de entregar seus segredos de uma vez, convida cada jogador a ser melhor, aprender com o jogo e superar a si próprio.

Cuphead | Gameplay da Mãe

Assim que o Cuphead saiu, a Mãe chamou Bastille para testarmos juntos o novo jogo. O gameplay de 25 minutos foi ao ar na semana passada. Não nos julgue. Estávamos aprendendo.