Falange Resenha | A Hat in Time

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Vinheta da Mãe SerpenteEm abril desse ano Yooka-Laylee (Playtonic) foi lançado, e logo o jogo recebeu críticas pesadas, de jogadores e especialistas. Extremamente aguardado por ser um sucessor espiritual de Banjo-Kazooie, Yooka-Laylee foi mal avaliado principalmente por não ir além das mecânicas originais do gênero, apesar de sua alta qualidade técnica. Enquanto isso, um outro projeto, com menor alcance comercial, também apelava para o saudosismo das plataformas em 3D. E A Hat in Time prometia respeitar o gênero dos collectathon ao mesmo tempo que atualizava as mecânicas e design para novas gerações. A Hat in Time, ao contrário de Yooka-Laylee, tinha a intenção de ser original.

O resultado final é ambíguo. A Hat in Time é, em seus melhores momentos, um jogo com uma capacidade brilhante de referenciar a cultura pop, desenvolvendo a jogabilidade de modos inesperados e extremamente divertidos. Contudo, em seus piores momentos, A Hat in Time também é um jogo com seções de plataforma extremamente frustante, não pela dificuldade, mas por escolhas duvidosas de design e pelo mal uso da câmera. Mais uma vez é a câmera o que mais assombra um plataforma em 3D. Não é à toa que críticos mais pessimistas afirmem que o collectathon é um gênero ultrapassado.

Meio collectathon…

O primeiro dos quatro mundos de A Hat in Time apresenta o jogo como um grande collectathon. Isso significa que o jogador precisa navegar por um cenário cheio de inimigos e perigos, procurando moedas especiais, artefatos, novelos de lã e ampulhetas. As ampulhetas representam o principal colecionável do jogo, desbloqueando novos mundos onde mais ampulhetas se escondem. De forma análoga a Super Mario 64 (1996, Nintendo), é necessário escolher um ponto de entrada específico em cada mundo, que dá acesso a uma ampulheta específica, e provoca pequenas alterações no cenário. Cada ampulheta de um mesmo mundo, então, se torna disponível a partir de pontos de entrada diferente, que podem fazer variar os ciclos de dia e noite, bem como ativar NPCs ou itens especiais, que permitem alcançar novas áreas do mesmo mundo.

Os outros colecionáveis, quase todos opcionais para se completar o jogo, estão espalhados pelo mundo independente da entrada escolhida, e podem ser coletados a todo momento, desde que o jogador possua as habilidades necessárias para isso. As novas habilidades estão associadas a diferentes chapéus utilizados pela protagonista, e insígnias que podem ser penduradas nesses chapéus. As insígnias são adquiridas com a progressão da estória, ou compradas de um mercador em troca da moeda local. Já novos chapéus precisam ser fabricados, com novelos de lã especiais. Cada novelo diferente desbloqueia um novo tipo de chapéu, e novelos repetidos podem ser utilizados como o material de base para qualquer um deles.

Em mais uma comparação com Super Mario 64, a troca de chapéus permite ao jogador utilizar novos poderes em A Hat in Time. Seja um aumento na velocidade, um tiro explosivo ou até a habilidade de enxergar objetos transparentes e passar através de paredes específicas. Não é necessário coletar todos os poderes para chegar ao final de A Hat in Time, e novas habilidades apenas permitem que mais ampulhetas sejam coletadas. Depois que o número mínimo para o mundo final é adquirido, 25 das 40 disponíveis, voltar a cada fase é uma tarefa direcionada aos fãs do gênero, que se divertem em vasculhar cada canto, e descobrir todo segredo.

Já sobre as relíquias, os pedaços de cada maquete de brinquedo estão espalhados pelos mundo; depois de todas as partes coletadas, o jogador pode reuni-las em um pedestal no Hub de A Hat in Time, para desbloquear pequenas fases focadas em descobrir a estória de uma personagem, ou de um conjunto específico de personagens. No final dessas fases, outra ampulheta espera o jogador. Por fim, moedas especiais podem ser utilizadas em uma máquina de slots, para desbloquear novas versões de chapéus, novos padrões de cores para a protagonista e a possibilidade de ouvir as músicas da trilha sonora a qualquer momento. Essas mudanças visuais não afetam a gameplay, e são apenas extras, que permitem certo nível de customização por parte do jogador, e são extremamente bem vindos ao gênero.

…Meio plataforma narrativa

Apesar de elementos ligados aos collectathon permanecerem ao longo de todo o jogo, A Hat in Time logo mostra que sua intenção é, na verdade, contar estórias. O segundo mundo, em uma oposição direta ao primeiro, não possui a possibilidade de exploração quase livre de um grande cenário. As fases se tornam mais lineares, e ligadas de forma direta à resolução de conflitos entre personagens que são apresentadas só nesse momento. A Hat in Time, então, toma como inspiração jogos como Psychonauts (2005, Double Fine), em que a plataforma e os colecionáveis são elementos de gameplay paralelos ao modo como o universo é construído, e personagens cada vez mais complexas interagem em volta de uma mesma trama.

Imagem do jogo indie de plataforma 3D collectathon A Hat in Time. A imagem mostra um bode gigante budista.
Não faltam personagens fofos, engraçados e cativantes. Isso contribui muito para o sucesso do jogo.

A Hat in Time possui mais do que uma linha narrativa simples, presente apenas para determinar uma motivação inicial, e um desfecho esperado. A cada momento, o jogador é guiado por um emaranhado de personagens exóticas, extremamente originais e divertidas. Uma falha, nesse aspecto, é a independência de cada mundo, já que os NPCs e inimigos encontrados não se relacionam entre cada fase, e apenas irão ressurgir, juntos, no fim do jogo. Apesar de não ser capaz de construir uma estória única, cada arco de A Hat in Time demonstra uma criatividade rara. Afinal, a Mãe não se lembra de ter visto alguma vez pássaros cineastas disputando prêmios de cinema enquanto dividem o mesmo estúdio de produção. Ou cabras budistas no topo de montanhas.

É no seu design de personagens, mundos e enredo que A Hat in Time realmente conquista jogadores. Todo o jogo foi cuidadosamente modelado de forma a manter o padrão visual relacionado a plataformas 3D, ao mesmo tempo que possui características próprias. E além de todo o universo construído, a atenção a detalhes é digna de nota em uma produção independente. Cada capítulo de cada mundo possui uma imagem específica como capa, e sem medo de usar cores, todos os cenários conseguem ser facilmente distinguidos. A dublagem do jogo mantém o mesmo tom, acessível e carismático, do resto da obra, o que ajuda A Hat in Time a ganhar ainda mais o coração de fãs ao redor de todo o mundo, desde seu lançamento para computadores, no início de outubro.

É esse sucesso que garantiu o lançamento de A Hat in Time hoje para Playstation 4 e XBox One, enquanto uma versão para Switch deve chegar em breve. Contudo, mesmo que A Hat in Time mereça a legião de fãs que tem conquistado, não se pode deixar de apontar problemas graves no jogo, fadados a prejudicar a experiência de boa parte do público.

Alegria e raiva em A Hat in Time

O principal defeito de A Hat in Time está em sua falta de coesão interna, e é desse problema que todos os outros derivam. Cada mundo do jogo foi construído de forma independente, e possui mecânicas únicas, adequadas à subtrama que é contada naquele momento. Isso abre espaço para os melhores momentos do jogo, como quando a dinâmica das plataformas é quase que abandonada em nome de uma investigação de assassino em um trem (um aceno óbvio a Agatha Christie). Ou quando é necessário fugir e se esconder de um monstro dentro de uma mansão mal assombrada. O problema dessa variação é quando a jogabilidade é afetada de maneira negativa.

Imagem do jogo indie de plataforma 3D collectathon A Hat in Time. A imagem mostra a protagonista do jogo em uma roupa de detetive, em uma cena que lembra investigação de assassinato.
Se a investigação de uma morte num trem não for suficiente para criar a referência, o nome da fase ainda é ‘Assassinato no Expresso da Coruja’.

A movimentação básica de A Hat in Time utiliza um ataque básico, pulos normais e duplos, e a capacidade de rebater contra paredes. É uma fórmula antiga, mas que resiste por sua eficiência. Isso, é claro, se a posição da câmera der ao jogador a liberdade necessária para sua orientação. Ah, a câmera. O Calcanhar de Aquiles de todo o gênero da plataforma 3D. Sem que seja capaz de visualizar de uma posição favorável o caminho a ser seguido, é extremamente difícil executar saltos precisos, e cruzar os obstáculos que surgem em seu caminho.

A mudança de cenários em A Hat in Time inclui mais do que a simples presença de ambientes fechados e corredores; trata-se da construção de mundos que cumprem objetivos tão distintos que necessitam de formas diferentes de navegação. A câmera, como um recurso básico da jogabilidade, permanece a mesma, apesar da mudança. E tanto a linearidade quanto a livre exploração precisam ser realizadas sob as mesmas condições. Isso resulta em cenas de plataforma extremamente frustantes, por conta de movimentos bruscos da câmera, ou da completa impossibilidade de se enxergar a protagonista.

A morte também é punitiva em nome da criatividade de momentos específicos. A inclusão de um diálogo no meio de uma batalha de mestre, por exemplo, se torna um fardo quando a mesma cena precisa ser repetida obrigatoriamente a cada falha. Falta também a possibilidade de navegar livremente por mundos quase que exclusivamente narrativos, sem ter que assistir novamente a todas as cutscenes; uma opção simples que torna Psychonauts perfeitamente equilibrado entre narrativa e exploração. No fim das contas, ao mesmo tempo que incentiva o jogador a descobrir mais de um universo fantástico e cativante, a decisão de construir momentos tão distintos dentro de um mesmo jogo, associada a uma mesma estratégia de navegação, torna A Hat in Time decepcionante em muito momentos.

A variação também faz com que o jogo seja difícil de indicar para quem aprecia aspectos específicos de plataformas 3D, como um maior foco narrativo, ou uma maior possibilidade de exploração. Isso porque seções distintas de A Hat in Time estão melhor ou pior adequadas a diferentes estilos de jogo. Um dos recursos mais interessantes do jogo, um modo cooperativo, também não foi implementado até o momento, e não tem data certa para chegar como uma atualização. Com a possibilidade do público de construir seus próprios níveis e desafios, é possível que A Hat in Time ainda tenha recursos fantásticos para oferecer. Isso não significa que o jogo seja perfeito, e é necessário ter a consciência de suas limitações.

Imagem do jogo indie de plataforma 3D collectathon A Hat in Time. A imagem mostra uma série de montanhas com aparências diferentes.
No fim das contas, o mundo mais desafiador e menos frustrante de ‘A Hat in Time’ é um conjunto de montanhas sem foco em estória e com múltiplos cenários agrupados. Uma homenagem clara a ‘Cloud Cuckooland’, de ‘Banjo-Tooie’.

Gameplay da Mãe | A Hat in Time

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