A Décima Arte #9 | O gameplay que conta estórias

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Mãe Serpente

Os primeiros jogos eletrônicos eram puro gameplay. Não há uma grande estória a ser contar quando as possibilidades tecnológicas resumem a experiência do jogo a rebater um bolinha com uma barra branca em cada lado da tela. Mas não demorou muito para que os videogames passassem a competir com o audiovisual na produção de narrativas complexas. Cutscenes detalhadas, diálogos longos, textos explicativos. Ao contrário do cinema, os jogos eletrônicos têm o espaço e o tempo a seu favor quando o objetivo é criar um enredo.

O problema é que, muitas vezes, em nome de uma boa estória, os jogos eletrônicos abandonam seu principal diferencial estético: a possibilidade de interação. A maioria dos jogos coloca o jogador em uma posição de expectador, sentado na frente de uma tela, enquanto assiste passivamente o desenrolar da trama. As partes jogáveis funcionam de forma separada da estória, e servem para preencher o espaço até a próxima e empolgante cena audiovisual. Inspirados por sucessos recentes, como ABZÛ (2016, Giant Squid) e Inside (2016, Playdead), nessa edição da Décima Arte, vamos citar alguns exemplos de jogos que fazem justamente o contrário.

Inside
‘Inside’, da Playdead

Por mais opostos que sejam em relação à temática e jogabilidade, ambos os jogos tem semelhanças marcantes. Em nenhum dos dois temos textos, diálogos ou cenas que contem a estória para nós. A ambientação, as ações do jogador e os detalhes do universo jogável constroem metáforas belíssimas sobre a vida e a humanidade. E talvez por não apresentarem o formato clássico de um filme, ambos não são imediatamente compreendidos. E, para a maior parte dos jogadores, exigem discussões e teorias compartilhadas, prolongando a experiência fora da tela.

'ABZÛ', da Giant Squid
‘ABZÛ’, da Giant Squid

Essas experiências mostram o potencial dos jogos em construir um gameplay intimamente relacionado com sua estória, e que a interação pode, sim, fazer parte da narrativa em si. E essa lição não deveria nem mesmo ser repetida tão pouco, já que há tentativas antigas de colocar o jogador para construir de forma ativa a trama.

Chrono Trigger: a importância do jogador para a narrativa

Em 1995 nascia um clássico. Chrono Trigger (Square Enix) até hoje é um dos jogos mais populares do Super Nintendo, por diversas razões. A jogabilidade é precisa, há ampla possibilidade de descobrir segredos e concluir missões alternativas, o universo é povoado de criaturas interessantes e objetos responsivos. Mas, o ponto que mais nos interessa, aqui, é a possibilidade de finais alternativos. Até hoje vemos esse recurso explorado por algumas franquias; muitos jogos tem dois finais possível, ou até três. Chrono Trigger, no entanto, tinha treze. Treze. TREZE! E com pequenas variações em vários deles. E antes de emuladores e fóruns online de videogames, era possível perder centenas de horas desvendando todas as possibilidade de desenvolvimento da estória. Mais uma vez, para frisar: treze finais (sem contar variações).

O gameplay central de Chrono Trigger não foi inovador. O sistema de RPG por turnos já fora bem desenvolvido pela série Final Fantasy desde o final da década de 80. Porém, a equipe criativa por traz do jogo entendeu, melhor do que ninguém, até então, que as escolhas do jogador, e sua forma de jogar, deveriam ter uma influência direta na estória que é contada. Não basta prometer interação, é necessário realmente entregá-la, da forma como for possível (sim, Telltale, essa indireta é para você).

Dark Souls: uma narrativa destruída pelo tempo

Mais recente, a série de RPG e ação Dark Souls (FromSoftware) é interplanetariamente conhecida por sua dificuldade. Boa parte dos jogadores é atraída apenas por essa característica. E há aqueles que afirmam, de forma precipitada, que o jogo não possui uma estória. Não é o caso. Acontece que, ao contrário de praticamente todas as outras franquias de RPG, Dark Souls não adota uma estrutura cinematográfica. Não há grandes custscenes, na verdade, quase não há cutscenes. E não há personagens responsáveis por te guiar pela aventura, e explicar seus detalhes.

Em um primeiro momento, é compreensível a confusão da comunidade gamer, acostumada à passividade do telespectador. Mas um pouco de atenção faz compreender a genialidade da narrativa da série. Jogados em um mundo destruído e conflituoso, tudo o que é possível encontrar de informação são fragmentos históricos, lendas distantes que ecoam distorcidas em diálogos com personagens nada confiáveis. A descrição de itens, a constituição dos cenários, o tipo de armadura utiliza por cada inimigo, e os relatos conflitantes de criaturas com propósitos distintos. Tudo contribui para formar um grande panorama narrativo.

O gameplay de Dark Souls é construído com um nível impressionante de detalhismo, e desenvolve uma trama complexa sem contar nada diretamente. Tão complexa que já rendeu milhares de horas de discussão em fóruns e canais do Youtube, e mesmo depois de três jogos e sete anos, ainda é possível descobrir referências e elementos que passaram despercebidos durante todo esse tempo. Nada da narrativa é entregue de forma passiva, e isso exige que o jogador se envolva e interaja, se quiser descobrir seu propósito em um mundo confuso e destruído.

The Swapper: a narrativa é o gameplay

Lançado em 2013 pela Facepalm Games, The Swapper é um puzzle desafiador, com uma mecânica inovadora, e agonizante. Presa em uma estação espacial abandonada, uma astronauta precisa resolver um série de quebra-cabeças na esperanças de fugir do planeta deserto em que se encontra. Para isso, é necessário utilizar uma ferramenta criada com tecnologia alienígena. Essa ferramenta permite criar uma cópia exata de seu corpo, em lugares antes inalcançáveis, e trocar sua consciência de posição entre esses clones.

E é assim que começa a discussão filosófica proposta por The Swapper: o que é você? Se abandonamos nosso corpo para trás, e passamos a habitar outro, ainda somos nós mesmos? As dúvidas da protagonista são desenvolvidas em simultâneo com os possíveis questionamentos do próprio jogador. Se somos apenas consciência, nossos corpos não importam? E se transferirmos nossa consciência não para um clone, mas diretamente para outro corpo, de outra pessoa, aí deixamos de ser nós mesmos? Passamos a ser a outra pessoa? The Swapper é um excelente exemplo de como o próprio gameplay pode contar a narrativa que o jogo pretende desenvolver, sem a necessidade de apoios característicos de outras linguagens.

Para concluir

Os videogames são uma linguagem nova; temos poucas décadas de existência. É natural, então, que os produtores utilizem elementos de outras artes, já consolidadas, na construção de jogos. Mas é importante ressaltar aquilo que a décima arte tem de mais específico: seu potencial de interação. E é por isso que temos sempre que nos lembrar de jogos que tanto se esforçam para construir narrativas a partir dos elementos específicos dos games: sua jogabilidade.